Tampilkan postingan dengan label HCI. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label HCI. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 03 November 2007

Peran Komputer Bagi Pendidikan Anak

Peran Komputer Bagi Pendidikan Anak

Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa / anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah.

Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.

Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 - 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 - 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak.


Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.

Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).

Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi “Teleconference” (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geografis.

Jagat "Matrix" segera terwujud di alam nyata?


Jagat "Matrix" segera terwujud di alam nyata?

Penggemar film fiksi-ilmiah gaya laga model Matrix yang akhir Desember 2003 akan segera menyaksikan akhir trilogi film "The Matrix Revolution" mungkin sebagian besar beranggapan peristiwa manusia yang terjun beraksi di alam maya dengan menyambungkan langsung otak manusia dengan komputer adalah khayalan semata.

Namun aksi yang fantastik itu tidaklah cuma fantasi belaka bagi kalangan ilmuwan dan perekayasa teknologi 'neuroprotheses' atau 'neural prosthetics' di dunia maju seperti di AS, Canada dan Jepang. Di AS beberapa Universitas ternama kini tengah berupaya keras guna merealisasikan eksperimen model 'neuroprotheses'. Riset ini mendapat berbagai limpahan dana riset dari institusi seperti National Science Fondation , Institusi Riset Departemen Pertahanan atau "Defence Advanced Research Project Agency".

Ilmuwan yang sejak lama menggeluti penelitian teknologi rekayasa canggih bidang 'neuroprotheses' -yakni eksperimen kajian tentang penelitian 'interfaces' guna mengintegrasikan otak manusia dengan komputer- sangat yakin akan segera terealisasikannya fenomena serupa model film "Matrix".


Hal yang akan sama mengejutkan agaknya dengan kemajuan eksperimen "Finger Whispering Phone" karya peneliti NTT-DoCoMo Jepang yang yakin tahun 2005 y.a.d akan dapat merealisasikan suatu model perangkat telepon seleluler yang elemen pengantar suara untuk bicara cukup disalurkan lewat rongga tulang lengan dan jari tangan manusia. Sementara perangkat terminal /IC hand-set pun cukup berupa arloji digital.

Untuk 'on-off' mengaktivasikan ponsel cukup dengan menjentikkan ujung jari telunjuk dengan jempol yang lalu dicucukkan ke telinga kemudian memanggil lawan bicara dengan menyebutkan nama lewat fitur 'voice recognition'. Sesederhana itulah untuk mulai bertelepon. Hingga apabila menggunakan ponsel eksperimen model buatan Media Computing Lab NTT-DoCoMo, maka adegan para bintang selagi in-action dalam film "Matrix" mestinya tidak terlihat lagi menenteng telepon seluler model konvensional - apakah Nokia atau Samsung seperti pada masing-masing film trilogi kesatu dan kedua.

Akan halnya rekayasa teknologi perangkat 'neuroprosthese' memiliki beberapa jenis kegunaan dengan prinsip kerjanya masing-masing , yakni:> Perangkat bantu pendengaran 'hearing aid' bagi orang yang menderita kelainan atau gangguan pendengaran.> Perangkat bantu kerja otot bagi orang yang mengalami kelumpuhan sebagian otot anggota tubuh akibat cedera pada syaraf sumsum tulang belakang.>Perangkat untuk membantu meminimalisasikan aktivitas otak yang tidak normal, misalnya untuk kasus epilepsi atau penyakit Parkinson's.

Sedangkan penelitian 'neuroprotheses' yang merepresentasikan fenomena paling mirip dengan aksi dalam film "Matrix", yakni penggunaan perangkat rangkaian IC mikro-elektronik yang dirancang untuk menjalin inter-aksi langsung antara otak dengan komputer. Sistem yang terjalin antara otak manusia dengan komputer.bekerja dengan menerapkan prinsip 'microelectrode arrays' hingga menghasilkan interaksi yang : langsung, seketika, dan independen.

Riset terkini 'neuroprotheses' amat terdorong dengan kemajuan teknologi mikroelektronik yang memungkinkan didapatkannya mikrochip berukuran mikroskopik namun berkinerja yang amat tinggi. Kemajuan lain yang juga menunjang a.l: teknologi pembedahan mikro dalam dunia kedokteran, teknologi miniatur robotik, keandalanan jaringan wireless, artificial intelligent, dll.

Kecanggihan praktek bedah syaraf terkini dengan mengikuti metode bedah 'non-invasive' memungkinkan perangkat chip / IC dapat disematkan ke dalam jaringan simpul syaraf atau bahkan di otak manusia sekalipun. Simpul syaraf pada otak dihubungkan sedemikian rupa dengan miniatur kabel sensor elektronik yang memungkinkan terjadinya interaksi antara setiap aksi yang bekerja pada otak untuk diproses pada perangkat elektronik untuk diteruskan ke komputer.
Komputer terhubung dan mengendalikan peralatan robot yang berfungsi menggantikan kerja anggota tubuh atau panca-indera pasien yang lumpuh tak berdaya atau 'immobile pasien'.Dalam penerapannya maka seseorang yang mengalami kecelakaan atau terserang penyakit kelumpuhan total pada syaraf tulang belakang namun otaknya masih berfungsi baik, dapat terbantu dengan perangkat bantu teknologi berkemampuan untuk menjalin kerja 'otak dengan mesin' hingga memungkinkannya berinteraksi dengan lingkungan sekeliling dengan perantaraan komputer dan alat bantu berupa mesin/robot terkontrol.
Riset terkini di Universitas Arizona State University di AS dan University of Alberta di Calgary, Canada tengah mengalami kemajuan amat berarti dalam riset tentang penggunaan sinyal otak untuk menggerakkan cursor komputer. Selama 20 tahun lebih kalangan ilmuwan telah menghasilkan riset ilmiah mengamati cara kerja sel otak atau neuron dalam menggerakkan anggota tubuh manusia. Keberhasilan riset dalam bidang yang pelik luar biasa seperti halnya 'neuroprotheses' benar-benar akan membuka pemanfaatan yang tak terbatas bagi manusia guna mendayagunakan 'brain-computer interfaces' dalam berbagai aktivitas manusia.

Human Computer Interaction

Human Computer Interaction

Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.

Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Wiimote - revolusi HCI
Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse, dll sebagai perangkat HCI, perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik.
Ada alat yang bisa mendeteksi seluruh gerakan tubuh kita. Webcam yang bisa mendeteksi gerakan di depannya. Bagi penderita RSI, keyboard & mouse khusus jadi sangat membantu mereka. Ada lagi software text-to-speech, dan kebalikannya, speech-to-text. Dan banyak lagi lainnya.
Tapi yang paling menarik bagi saya (selain brain plug) adalah Wiimote. Sejak pertama kali tersiar kabar mengenai alat yang unik ini, saya yakin bahwa akan ada revolusi besar - paling tidak bagi posisi Nintendo sendiri di pertarungan di arena game console.
Pertama, Wiimote mengusung konsep input yang sangat menarik - motion sensor.

Sebetulnya Wiimote bukan yang pertama - beberapa di antaranya telah saya sebutkan di paragraf pertama. Namun, Wiimote sepertinya adalah yang pertama yang sukses secara massal, mudah digunakan, harganya terjangkau, dan universal - tidak hanya di Nintendo Wii, namun kinipun sudah mulai bisa digunakan di PC.
Kedua, Wiimote bukan hanya perangkat input (IR sensor, motion sensor, buttons); namun sekaligus juga adalah perangkat output (force feedback, speaker, LED).
Ketiga, aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game, berbeda dengan game controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari itu.
Kemarin ini saya berbincang-bincang dengan kawan mengenai potensi Wiimote — software (bukan video) tutorial aerobik, dimana Anda musti menggerak-gerakkan Wiimote sesuai instruksi.

Keahlian Anda tidak hanya menjadikan Anda top scorer, namun sekaligus menjadikan badan lebih sehat.
Lalu Wiimote sebagai interface ke dunia virtual seperti SecondLife. Atau, belajar karate dengan Wiimote ? Tidak hanya mendapatkan nilai tinggi dan instant gratification / kepuasan melihat musuh-musuh di layar bertumbangan, Anda juga mendapat keahlian praktis. Dan masih banyak potensi lainnya.
Mudah-mudahan Nintendo dan vendor software PC bisa segera menyadari peluang ini, dan mewujudkannya menjadi kenyataan. Mari kita tunggu bersama-sama.

Mendekonstruksi Peran Mouse


Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar.
Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer.

Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan).
Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah.
Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman.
Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak.
Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya.
Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem.
Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d!
Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabaT
Computer Supported Collaborative Research (CSCR)
CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)

Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration spacePerbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space

Merancang Icon yang Efektif

Merancang Icon yang Efektif


Pembahasan Interaksi Manusia Komputer (IMK) ternyata lebih dalam dari yang saya duga. Untuk kali ini saya meminati diri saya terhadap icons. Mari kita setuju bahwa icon -dalam istilah komputer- adalah gambar atau lambang yang mewakili aplikasi, folder, file atau device di komputer. Singkatnya, menurut saya setiap pengklikan icon akan men-trigger pemanggilan aplikasi, walaupun icon itu mewakili file. Contohnya, apabila di desktop ada icon dengan tulisan W, walaupun itu adalah sebuah dokumen MS Word, maka aplikasi MS Word lah yang akan dipanggil.

Secara standard, di Windows icon itu berukuran 16×16. Untuk situs, icons bisa berukuran beda karena tidak perlu mengikuti standard. Walau begitu, ada baiknya dalam merancan icon untuk situs mengikuti pola yang umum. Ingat, user itu tidak ada yang mau mempelajari sesuatu yang baru dengan waktu yang lama. Kalau mereka mau kembali ke halaman depan, dan tidak menemukan icon dengan gambar rumah, maka mereka tentu menjadi bingung.

Apabila ingin melakukan pencarian (search), maka pola yang umum adalah dengan menggunakan icon lensa pembesar. Jangan menjadi kreatif dan ingin menjadi penggebrak trend baru dengan menggunakan gambar, misalnya, logam detektor walaupun kita tahu bahwa lensa pembesar itu jadul sekali karena hanya dipakai oleh tokoh fiktif Sherlock Holmes.
Oleh sebab itu, kita perlu memastikan icon yang kita design itu efektif.

Apabila kita mencari literatur-literatur mengenai icon, kita bisa pastikan banyak yang tersedia. Oleh karena itu, kita perlu menyaring apa saja yang sesuai dengan kebutuhan dan memastikan bahwa sumber tersebut dapat dipercaya.
Intinya adalah dalam membuat icon harus benar-benar menyiratkan apa yang diwakili. Apabila icon itu adalah sebuah fungsi untuk membuat teks memiliki garis bawah, masukkan huruf U (sebagai huruf awal dari underlined) dengan garis bawah.

Jangan memasukkan gambar anggota tubuh ke dalam icon. Apabila icon itu terkandung dalam aplikasi atau situs yang bisa diakses oleh publik secara internasional, anggota tubuh bisa jadi dianggap sebagai ofensif oleh kultur budaya lain.
Jangan menggunakan gambar yang menyiratkan kekerasan. Contoh, untuk mewakili shutdown menggunakan gambar dynamit. Pada waktu pertama mungkin tampak lucu, pada akhirnya malah tidak.

Sebuah desain, pada akhirnya, tidak ada yang standard. Namun, kita bisa berusaha mengumpulkan pengalaman dan merancang icon yang intuitif sehingga kita bisa menghasilkan software/ situs yang bagus dan komprehensif pada tingkat interface desain

Interaksi Manusia Dengan Komputer (IMK)

Pengenalan
Secara umumnya,antaramuka adalah kaedah untuk membolehkan pengguna berinteraksi dengan sistem.Mereka bentuk antaramuka boleh menjadi satu aspek yang kritikal di dalam pembangunan sistem kerana:
i.Antaramuka adalah apa yang terlihat oleh pengguna.
ii.Rekabentuk yang efektif adalah mengikut disiplin yang ditentukan didalam Interaksi Manusia Komputer yang menggabungkan teknik psikologi dan ergonomik dengan sistem komputer.Reka bentuk antara muka yang baik mestilah mempunyai ciri-ciri seperti:
i.objek yang sama dikekalkan walaupun pada bahagian berlainan.
ii.setiap tindakan mestilah ada tindakan balas atau maklum balas.
iii.mempunyai kebolehan untuk pulih daripada kesilapan dan
iv.pengguna mempunyai kawalan ke atas antara muka.






Grafik dalam Antara Muka

Membaca dan menterjemah maklumat yang mengarahkan pengguna bagaimana untuk menggunakan sistem.Antara muka yang baik dengan perwakilan grafik yang dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi dan sesuatu perwakilan tersebut adalah sangat-sangat diperlukan.Merujuk Rajah 1,adalah diantara contoh perwakilan operasi “print” atau cetak yang menggunakan gambar pencetak yang mana bagi menyatakan fungsinya.Belbagai perwakilan grafik digunakan untuk mewakilkan objek sebenar ke atas paparan komputer.Ia dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi sesuatu perwakilan.

Ada dua jenis perwakilan bergambar iaitu:
a.Perwakilan 2 D

b.Perwakilan 3 D atau 3 dimensi.
Diketahui perwakilan dua dimensi mudah dibuat berbanding dengan tiga dimensi.
.Saiz dapat memberikan jarak objek yang sama bentuk berada dari pengguna.
.Interposisi atau tindanan yang mana mengambarkan satu objek berada di hadap an berbanding objek yang berdekatan.Dari sudut penjelasan,kecerahan dan perbezaan warna sesuatu objek dapat memperlihatkan berlakunya perbezaan jarak.
Di mana objek yang jauh akan terhasil penglihatan yang kabur dan berwarna cerah.Manakala objek yang dekat nampak jelas mahupun dari segi warna,bentuk dan strukturnya.







Kesan perbezaan,penjelasan dan kecerahan objek terhadap
penglihatan

Kesan bayang-bayang ke atas posisi objek juga boleh menampakkan
sesuatu objek itu seakan objek yang sebenarnya.







Kesan bayang-bayang ke atas posisi objek
.Dalam animasi, bila menggunakan pergerakan objek untuk ke lihatan lebih menarik dan cantik.Objek yang berada di hadapan akan bergerak laju relatif kepada objek yang berada di belakang yang pertama tadi.







Kesan jarak objek terhadap animasi
.Stereoskopik adalah keadaan di mana objek di lihat seperti menjurus kesuatu titik.








Stereoskopik
Bunyi dan pendengaran
Tujuan bunyi digunakan adalah untuk mendapatkan perhatian,memberikan amaran dan sebagai maklum balas kepada pengguna.Kebanyakan bunyi yang diguna pakai adalah berbentuk muzik atau bentuk suara percakapan.Bunyi adalah sebagai pelengkap antara muka visual yang piawai.Bunyi yang digunakan seharusnya sesuai dan mempunyai perbezaan yang nyata dan tidak membosan pengguna.
Sentuhan
Bagi pengguna yang kurang upaya ini mereka mempunyai deria sentuhan dan pendengaran yang sangat sensitif.Walau bagaimana pun sentuhan tidak meluas diamalkan dalam situasi interaksi manusia dengan komputer.








Skrin Sentuhan
Pemilihan penggunaan antara muka bergantung kepada banyak faktor yang dikaji.Di dalam merekabentuk antara muka yang baik,antara faktor yang penting adalah:

a.Menyelidik latarbelakang penggunaLatarbelakang pengguna memainkan peranan penting memandangkan mereka adalah pengguna akhir sistem yang telah dibangunkan.Pemilihan antaramuka perlu bersesuaian dengan semua aspek berkaitan dengan isu kepenggunaan.Isu ini termasuklah umur,pengetahuan komputer,pengalaman dan kepakaran,keperluan,janti na dan sebagainya

b.Penggunaan warnaPenggunaan warna sebagai mewakili mesej tertentu sering digunakan.Contohnya,menggunakan warna merah sebagai tanda amaran atau menunjukkan kesilapan.Ciri ini mungkin boleh diaplikasikan dan diterima konsepnya.Tetapi,perlu diingat bahawa ada segenlintir manusia yang tidak dapat membezakan warna-warna tertentu.Manusia biasa hanya boleh membezakan dengan tepat 8-10 warna saja.Biru sesuai dijadikan warna latar belakang,terutama jika paparan bersaiz besar.Sementara warna-warna sejuk seperti biru dan hijau menyebabkan sesuatu objek itu kelihatan jauh .

Bagi pengguna yang menghadapi buta warna mereka ini tidak dapat membezakan warna merah dan hijau.Oleh yang demikian pereka antara muka seharusnya tidak menggunakan warna berkenaan untuk golongan ini.Manakala pula pengguna yang sudah berumur atau orang tua mereka tidak sensitif kepada warna biru pula..Oleh itu dengan paparan monokrom dua warna hitam dan putih adalah amat sesuai.

Penggunaan warna monokrom untuk orang-orang tua.

c.Kecerahan
Kesesuaian antara muka perlu diselaraskan dengan kekerapan penggunaan.Paparan yang terlalu terang menyebabkan pengguna boleh nampak imbasan kilauan.
d.Menyediakan maklum balasMaklum balas atas segala tindakan perlu telus dengan pengguna.Maklum balas ini boleh dilaksanakan dalam berbagai bentuk seperti paparan visual,audio atau kotak dialog.Misalannya,pengguna memilih untuk menyimpan dokumen.Pengguna perlu tahu status semasa dan apakah yang sedang dilakukan sistem setelah pemilihan di buat.Maklum balas penting kerana tanpanya,pengguna akan merasa keliru dan jika maklum balas yang diberikan tidak tepat,maka pengguna akan melakukan kesilapan lagi.
e.Susun Atur Maklumat pada paparan
Jika pengguna sukar mengesan di manakah dia berada,ataupun bagaimana untuk keluar dari paparan semasa,kita mungkin tidak menyediakan laluan navigasi yang berkesan.Reka bentuk antara muka yang baik bagi pengguna mencari maklumat adalah seperti di bawah ini:
.Tidak mempamerkan terlalu banyak maklumat.
.Tidak mempamerkan terlalu sedikit maklumat.
.Maklumat berkaitan dikumpulkan dalam satu kumpulan.
.Susunan yang bermakna.
.Maklumat yang penting berada pada bahagian utama.
.Maklumat kurang penting berada pada bahagian lain.
.Bahagian yang tidak aktif disembunyikan.
Kesimpulan
Di dalam mereka bentuk antara
muka,gunakan ciri-ciri antara muka yang baik berdasarkan prinsip yang telah dikaji oleh pakar di dalam bidang antara muka pengguna.Setiap sistem yang sudah dibangunkan perlu disediakan manual sebagai panduan pengguna sama ada panduan teknikal atau panduan penggunaan biasa.Jika kita berjaya menghasilkan antara muka yang baik,pengguna akan dapat menggunakan sistem dengan lebih cepat dan meninimakan proses pembelajaran.Penilaian antara muka harus dilakukan bersama-sama dengan pengguna akhir.Melalui proses ini,pengguna dapat memberi komen dan cadangan bagi memperbaiki antara muka semasa.