Tampilkan postingan dengan label pengantar Grafika. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label pengantar Grafika. Tampilkan semua postingan

Kamis, 04 Oktober 2007

Apakah Desain Grafis??

Umpamakan anda ingin mengumumkan, menginformasikan atau menjual sesuatu, menghibur atau membujuk seseorang, menjelaskan suatu sistem yang rumit atau mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit. Dengan kata lain, anda mempunyai suatu pesan yang harus dikomunikasikan. Bagaimana anda “mengirimkan” itu? Mungkin anda bisa menceritakan atau bertutur kepada setiap orang satu persatu atau menyiarkan dengan radio atau pengeras suara. Namun yang anda lakukan itu adalah komunikasi lisan. Sementara jika anda menggunakan media visual atau rupa seperti poster, mengetik surat, menciptakan logo perusahaan, iklan majalah, atau cover album DVD dan sejenisnya, walaupun sekedar menggunakan printout komputer dan didalamnya secara pasti menggunakan format visual, maka yang anda lakukan sudah dapat dikatakan sebagai sebuah kerja desain grafis.

Dari segi keilmuan, hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih, menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis, warna, bidang, raut, tekstur, value serta bekerja berdasarkan prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan, rhythm/irama, emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media.

Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. Desainer bekerja dengan seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain gambar, ilustrasi, lukisan, photography, huruf, angka, grafik dan atau image yang telah di-generate oleh beberpa aplikasi komputer. Desainer membuat, memilih dan mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi.

Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya tersebut, diantaranya adalah:

Desain berbasis Image

Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan bereaksi terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka, asosiastif berdasarkan lingkunganya, dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya.

Desain Berbasis Image

Tragiklabs

Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam Desain berbasis Image, hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image, seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer.

Desain berbasis Type

Dalam beberapa hal, para desainer bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan, tetapi mereka menggunakan kata-kata dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para penulis. Bagi para desainer, mereka melihat visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. Format visual teks, baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan, memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki fungsi readibility/keterbacaan. Teks juga dapat menghentikan perhatian pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu tampilan visual. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya sesuai dengan tata bahasa saja , tapi juga menyebutkan maksud atas peranan teks itu sendiri secara fisik. Sebagai contoh, kita tidak akan menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk-nya dengan menggunakan teks bergaya ‘Stencil’, karena image Stencil font identik dengan style Army Look.

Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks sebagai sebuah tampilan visual dengan tanpa mengabaikan fungsi keterbacaan adalah penting. Mari kita perhatikan pada suatu “halaman umum” yang didalamnya tercetak sebuah teks, pernahkah muncul sebuah pertanyaan, apakah kerja desain grafis dilibatkan didalam merancang halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah, apa yang anda akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman itu. Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda membagi teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis tepi dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks berupa rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada teks dengan dengan cara memberi nomor, jumlah halaman atau penulisan teks tertentu pada setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi dengan cara membuat cetak tebal pada teks tersebut, atau barangkali menggunakan huruf italic/miring dan atau huruf yang bergaris bawah? Adakah hal lain yang dapat memberikan kekuatan dan tekanan dalam sebuah perubahan yang anda pertimbangkan, atau seberapa kuat teks-teks ini akan mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu diketahui, bahwa semua pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer pada saat memulai pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu diputuskan untuk dikomunikasikan.

Desain berbasis Type

David-Nalle-Type

Desain berbasis Image dan Type

Para desainer sering mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan satu pesan pada audience. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya) dan image (fotografi, ilustrasi, dan seni rupa), bertujuan memberi tampilan serta informasi yang lengkap. Sehingga para desainer tidak hanya menciptakan kesesuaian antara ‘letterforms’ dan image belaka tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya.

Desain berbasis Image dan Type

Alcatraz Island

Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype

Simbols dan logo adalah hal yang spesial, berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi sebagai ‘identifers’. Simbol adalah reperentasi abstrak dari gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. Logotypes adalah identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. Beberapa identitas merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. Dalam menciptakan ‘identifiers’, desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi, kelompok, konsep atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya.

Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype

Yin Yang

Desainer Grafis, Sumber Pesan dan Audience

Pada suatu pihak, sebuah sumber pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri, tentunya mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi, sehingga perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan tersebut. Audience, pada sisi lain, adalah sebuah komunitas kompleks, yang sangat luas dan memiliki macam ragam karakter. Hal itu berdampak langsung dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan tersebut. Lebih dari itu, pada umumnya sukar untuk membuat audience menjadi bagian dari proses komunikasi.

Berbeda dengan sumber pesan dan audience, para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. Karena para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan audience, mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan. Pertama, mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. Kedua, bekerja sama dengan peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience.

Grafika Komputer

Penguasaan atas program grafis seperfi Corel Draw, Photoshop, Freehand dan lain-lain memang identik dengan proses pembuatan iklan yang sarat dengan gambar. Bahkan apabila disangkutkan dengan industri perfilman Hollywood, seorang desainer grafis memiliki potensi yang sangat besar untuk berapresiasi sebagai pengemas efek dan segala tetek bengek berbau animasi.

Namun sesungguhnya terlalu sederhana untuk menilai mudahnya membuat iklan hanya berbekal program grafis, meski dengan kemampuan superpower sekalipun! Iklan yang baik tidak dapat dilihat dari bagus atau tidaknya bentuk visual, tidak juga dapat dilihat dari kata-kata yang memorable, atau tidak bisa hanya berdasarkan laris atau tidaknya produk di pasaran. Menilik film Final Fantasy, apa jadinya jika dibuat dalam versi film pada umumnya? Cerita yang tidak memiliki kekuatan story telling tentulah ambruk menjadi film kelas B. Beruntung film ini dibuat murni oleh kemampuan grafik yang kemudian mendongkrak proyek animasi naik sampai langit ke tujuh sebagai sesuatu yang menakjubkan dan menjadi bahan perbincangan banyak orang.

Padahal penguasaan program yang sama sanggup membuat film Finding Nemo begitu manusiawi, sebelumnya film Monster Inc pun memiliki pola bertutur sangat simpatik. Minimnya nuansa futuristik dengan gaya star wars serta penilaian yang berorientasi pada tema anak-anak agaknya membuat film tersebut kehilangan aura komputer grafik untuk menjadi topik pembicaraan, terapi plot yang kuat dan kemampuan luar biasa untuk menghidupkan karakter cerita dalam kemasan teknologi sanggup menjadikannya sebagai film yang mampu “berbicara” kepada penontonnya.

Pernah, dalam waktu bersamaan Walt Disney dan Dreamworks membuat fabel berbasis animasi melalui film Bugs Life dan Antz, dalam konteks dasar visual yang sama ternyata Dreamworks harus mengakui kepiawaian Walt Disney dalam strategi pembuatan film keluarga dengan menerima kekecewaan bahwa Antz jeblok di pasaran, meski berlatar nama besar Steven Spielberg dan melibatkan Sharon Stone juga Sylvester Stallone sebagai pengisi suara.

Sistem Kerja Klasik Desainer Grafis

Sistem Kerja Klasik Desainer Grafis

Harus diakui bahwa teknologi hanya merupakan media yang tetap memerlukan kreativitas tersendiri saat pengaplikasiannya. Belum lagi dibutuhkan intregrasi dari beberapa faktor secara sinergis apabila kita berbicara masalah pasar. Seperti halnya iklan, sering kali iklan dijadikan pemikul tanggung jawab atas tingkat penjualan sebuah produk. Padahal, letak kekuatan sebuah produk untuk dapat memiliki eksekusi pembelian oleh konsumen adalah kualitas produk itu sendiri, sistem pemasaran produk, straregi promosi yang dilakukan serta kelayakan harga. Pada hakikatnya sebuah iklan hanya bertujuan untuk menciptakan suatu kondisi atas pasar terhadap produk, bukanlah sebagai penentu penjualan secara mutlak.

Iklan yang baik adalah iklan yang mampu membuat komunikasi persuasif terhadap pasar dan mampu mengemas pesan produk secara pas serta mengena pada target yang dituju. Secara analitis tentu saja hal tersebut tidak dapat dilakukan oleh seorang desainer grafis yang hanya memiliki kemampuan mengoperasikan program semata. Dibutuhkan kemampuan mendalam akan pemahaman produk agar mampu membangun karakter dan identitas atas produk, lalu mentransformasikannya ke dalam bentuk visual secara kreatif dan komunikatif agar dapat menyatu dengan pesan hingga bisa diterima oleh segmen pasar tertuju. Itupun masih belum komplit.

Pada sebuah agensi periklanan, seorang desainer berada dalam departemen yang bertanggung jawab atas output kreatif, creative department namanya. Ada seorang copywriter di sana dan ada seorang eksekutor artwork yang merupakan portal terakhir sebelum materi dipresentasikan kepada client-si pemilik produk. Para penggagas iklan tersebut harus mampu bekerja sama dalam membuat pola komunikasi untuk menempatkan produk sebagaimana mestinya di benak konsumen, sehingga keterlibatan media, baik itu buying maupun placing tidak dapat dipisahkan.

Betapa tidak gampang mengemas sebuah konsep visual, ternyata! Maka tak salah apabila setiap lowongan pekerjaan di agensi periklanan yang selalu ditantang untuk melamar adalah orang-orang yang merasa dirinya kreatif, memiliki kemampuan bekerja sama dan komunikasi yang baik. Saat industri periklanan merebak, demmand kebutuhan grafis meninggi, merebak pula modul-modul pembelajaran seputar grafis baik formal maupun informal. Berbondong-bondong masyarakat menyelami dunia baru bernama graphic design, bahkan bagi mereka yang tak memiliki talenta pun ketertarikan akan program “menggambar virtual” ini sangat besar.

Maklumlah, semua program grafik menyediakan beraneka fitur yang men-supply nyaris segala kebutuhan efek gambar, yang dulu hanya dimonopoli oleh foto-foto para fotografer saja kini mampu dibuat hanya dengan satu tombol lensflare di photoshop dan simsalabim sebuah foto dalam bentuk image, yang tak dapat dipotret oleh rana kamera saat hari hujan, mampu berhiaskan cahaya matahari pagi! Lebih hebatnya lagi, komputer jugalah yang mampu menghidupkan abad pertengahan tanpa cacat dan jutaan tentara Saruman di Mordor dalam film The Lord of The Ring.

Program kini semakin manusiawi dengan tidak hanya menyediakan fasilitas help (f1) bagi mereka yang mengalami kesulitan pengoperasian, namun juga dilengkapi dengan tutorial yang tidak cuma mengenalkan fitur baru apabila muncul program updated namun juga mengajarkan penggunaan seluruh fitur yang ada. Bukan main! Teknologi yang dulu njlimet dan kepemilikannya hanya dikuasai oleh segmen kelas A, sekarang semakin rendah hati karena selain produk yang kian variatif guna pemberian range harga yang penuh alternatif, juga kemudahan pemahaman program untuk dipelajari dan diaplikasikan.

Sistem Kerja Efektif Desainer Grafis

Sistem Kerja Efektif Desainer Grafis

Terus terang, rugi sekali apabila masih merasa bisa dibodohi oleh teknologi! Sayangnya, kelemahan sistem informasi membuat teknologi hanya terkenal secara permukaannya saja. Sehingga tak semua orang mengerti nilai implementasi dari aplikasi program yang ada. Bayangkan, berapa banyak orang yang menyatakan dirinya sebagai seorang desainer grafis berbatas pada kemampuan pengoperasian program grafik? Banyak sekali! Hal itu telah berkali-kali membuat kecele industri yang memang membutuhkan kreator grafik sebenarnya, yang kreatif dan menjiwai aplikasi program dalam implementasi visual sebenarnya.

Pengenalan program secara fisik tidak mampu berbuat banyak dalam proses penciptaan karakter secara visual, apalagi sanggup berkomunikasi. Keadaan tersebut secara tidak langsung juga tidak mendidik masyarakat untuk jadi apresiatif terhadap sebuah karya, selain dianggap hebat, bagus dan bukan main apabila terlihat wah! Banyak orang jatuh cinta pada penciptaan grafik melalui komputer hingga melupakan sisi humanis dimana teknologi sendiri sesungguhnya sedang mengacu ke arah sana. Hingga pada akhirnya sebuah karya dipandang murah karena hanya bermodalkan perangkat komputer dan kemampuan mengoperasikan program grafis.

Apabila merasa diri berminat dalam industri grafis, sudah selayaknya mulai kini tak hanya mengasah ketrampilan teknis, namun juga menjuruskan dengan seksama perihal major yang akan digeluti. Hal tersebut justru bukan untuk menyepelekan faktor teknis, karena dukungan penguasaan aplikasi program yang maksimal akan memberikan implementasi kerja secara optimal. Jadi, hati-hati, jangan cepat mengatakan output kreatif mampu tampil dinamis dan hidup hanya dalam sapuan visual melalui sedikit keterlibatan kreativitas apalagi secara dangkal menyatakan bahwa format gambar yang bagus akan menjamin komunikasi yang baik.

Sebuah karya membutuhkan nafas untuk membuatnya mampu menyampaikan pesan dan berkomunikasi pada publik yang disasarnya secara cerdas dan mengena. Memang, memadukan unsur visual, kekuatan pesan dan strategi komunikasi untuk dituangkan dalam media bukanlah pekerjaan mudah. Untuk itu mulailah fasih untuk memahami aplikasi sekaligus implementasi menyoal teknologi agar tidak melakukan penilaian dangkal atas kondisi apapun yang tercipta berpangkal dari teknologi.

Seni dan Digital

Dunia harus melalui masa waktu kurang lebih satu dekade untuk bisa memahami dentuman masif komputer grafis yang dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada 1963 di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat. Lewat tesis doktoralnya ia memproklamirkan penemuannya yang disebut Sketchpad, sebuah sistem komputer yang difungsikan untuk mengambar garis secara langsung dengan layar komputer melalui pena cahaya. Pada masa itu ketika tetikus (mouse) belum ditemukan, untuk berinteraksi dengan komputer dalam menjalankan perintah-perintah, manusia menggunakan pena yang digerakkan-gerakkan di layar komputer. Dan itu dimaksudkan untuk menciptakan interaksi yang direpresentasikan secara grafis.

Fokus Sutherland pada masa itu adalah bagaimana mendayakan kemampuan komputer sedemikian rupa, sehingga pada tataran konsep bisa menghasilkan kemiripan visual. Seperti misalnya bagaimana foto realistik bisa dibuat menjadi citra komputer. Sutherland memutar otak bagaimana komputer bisa mengolah rangkaian-rangkaian bit yang menghasilkan citra grafis komputer, bisa meniru dunia nyata sebagaimana adanya. Ia pun berkutat pada persoalan-persoalan efek bayangan (shadow), pantulan (reflection), pembiasan (refraction) dan permukaan-permukaan tertutup.

Pada masa itu untuk menghasilkan antarmuka (interface) grafis pada layar komputer, Sutherland masih menggunakan konsep garis (vektor) yang tampilannya masih sederhana (kasar). Namun, penemuan itulah yang menjadi cikal bakal teknologi komputer grafis saat ini yang sangat masif digunakan dalam berbagai aplikasi. Kekurangan itu jugalah yang memberikan ilham bagi banyak orang bahwa penggunaan konsep rangkaian titik-titik (pixel) dalam komputer grafis justru lebih baik dibandingkan dengan menggunakan konsep garis.

Nicholas Negroponte dalam bukunya yang tersohor, Being Digital (1998) bahwa Sketchpad memperkenalkan beberapa konsep baru, di antaranya grafik dinamik, simulasi visual, resolusi kendala, pen tracking, dan sistem koordinat yang tak terbatas.

Kemampuan komputer grafis kini pun semakin tidak terbendung. Konvergensi antara teknologi komputer, telekomunikasi, elektronika, media massa, dengan budaya dan seni (baca: film dan dunia hiburan) membuat komputer grafis “haram” hukumnya jika dipandang sebelah mata.

Anda boleh menilai interpretasi ini sangat ekstrem. Tetapi melihat kondisi kontemporer, kemampuan komputer grafis masif digunakan dalam berbagai bidang. Misalnya dalam bidang percetakan (desain grafis), penyiaran televisi, CD ROM interaktif (multimedia), dalam pembuatan rancang-bangun gedung (arsitektur). Kemudian bidang bisnis, di mana pengusaha merasa perlu memberi sentuhan desain grafis untuk situs perusahaannya. Juga pada bidang yang sama memberikan kesan ruang tiga dimensi dalam situsnya, sehingga calon konsumen merasa sedang membeli di dalam sebuah toko.

Di bidang hiburan, semacam film dan permainan tiga dimensi (3D), kemampuan komputer grafis dikerahkan agar terlihat realistik. Bidang lainnya adalah ilmu pengetahuan. Kini dengan kemampuan komputer grafis 3D, “Anda bisa membuat Anatomi tubuh 3D yang dapat diputar-diputar, membuat struktur molekul, tata surya planet-planet dan sebagainya.” (Adi Kurniadi, 1999:9). Dan terakhir adalah bidang seni, dengan menggunakan perangkat lunak komputer grafis tertentu, semisal Adobe Photoshop, Anda bisa membuat hasil karya lukis (termasuk memanipulasi foto). Dan perangkat lunak 3D Studio Max menghasilkan karya seni realistik secara 3D.

Tetapi bidang yang paling menonjol dan populer adalah dalam bidang penyiaran televisi, desain grafis media cetak, pembuatan fim dengan efek visual khusus, serta film animasi 3D. Suksesnya film animasi 3D The Toys Story, Finding Nemo, Shark Tale, permainan video Tomb Raider barangkali bisa dijadikan sebagai salah satu parameter kemampuan komputer grafis itu.

Di saat produk budaya itu dikonsumsi oleh pasar, saat itu juga orang-orang muda mulai bermimpi bisa membuat sendiri film animasi seperti itu, berdasarkan gagasannya sendiri. Tentu ini didahului oleh kekaguman (yang tiada henti) mereka pada kemampuan komputer yang bisa “menghidupkan” benda mati (proses animasi) yang memiliki lebar, tinggi, kedalaman, efek cahaya, dan bayangan dan gerakan ke layar penampil. Proses animasi pada citra grafis 3D disebut juga proses penciptaan dimensi ke-4.

Kini kita tinggal di dunia komputer grafis, dunia yang mensimulasikan tata surya; matahari, planet, bintang-bintang; efek panorama sunset, tebing-tebing curam, pegunungan, ombak laut, meniru wajah tokoh terkenal, membuat replika planet Mars dan lain sebagainya. Jadilah sekarang perangkat lunak grafis semacam 3D Studio Max, Photoshop, Corel PhotoPaint, Corel Bryce, Maya, Rhino, Poser dan Lightscape menjadi senjata handalan yang “sakti mandraguna”. Konsumsinya dalam bentuk CD perangkat lunak dan buku-buku menjadi indikator penting. Belum lagi banyak sekali ulasan kemampuannya bermunculan di majalah dan tabloid teknologi informasi, berikut hasil karya, serta tip dan triknya. Ini juga menjadi penanda penting tumbuhnya apresiasi masyarakat terhadap komputer grafis, seni digital dan keinginan untuk berkomunikasi secara visual.

Kemampuan komputer yang bisa merepresentasikan dunia nyata manusia sama seperti aslinya, memberikan kesempatan pada kita menciptakan dunia kita sendiri yang kita anggap memang nyata adanya. Sungguh, ini adalah momen di mana manusia bisa mewujudkan mimpi-mimpi dan imajinasinya yang terdalam secara nyata.

Sedikit menyentuh pada istilah yang dipopulerkan oleh Jean Paul Baudrillard mengenai hiperrealitas, kemampuan komputer grafis sebagai simulator dapat dijelaskan dengan konsep ini. Hiperrealitas adalah konsep untuk menjelaskan fenomena sosial di mana manusia menganggap segala sesuatu yang dialaminya adalah sebuah kebenaran absolut. Padahal hal itu sebenarnya adalah kebenaran semu (bukan objek) yang dibuat melalui simulasi simbol-simbol, kode-kode yang dicitrakan sedemikian dari sebuah objek yang benar. Ini senada dengan pernyataan Kenneth E. Boulding (2003) dalam William L. Rivers dan Jay W. Jensen: Kompleksitas imajinasia manusia itu terbatas. Jika kompleksitasnya terlalu tinggi, maka yang muncul adalah citra-citra simbolik.

Jadi, ketika kita menonton film Hollywood mengenai bencana alam tornado, kita merasa kejadian itu benar-benar ada, lebih “tornado” daripada “tornado” yang sebenarnya! Inilah salah satu contoh adalah efek media massa seperti film dengan efek visual khusus berbantuankan komputer grafis yang mensimulasikan alam yang nyata, hingga kita sangat sulit membedakan mana yang nyata dan mana yang imajinasi. Sebab keduanya sudah menyatu dalam materi solid yang kita sebut sebagai gagasan seni, hiburan, media ekspresi, dan bisnis. Inilah hiperrealitas itu!

Sama halnya lagi ketika kita menonton adegan awak kapal laut yang panik ketika menemui badai di tengah laut. Sebagian dari kita pasti sangat percaya kalau itu memang benar-benar terjadi di tengah laut (di dunia nyata). Tetapi, sesungguhnya film itu dibangun dari banyak kombinasi, seperti seni peran aktor dan aktris (“seni berpura-pura menjadi orang lain”); trik kamera; efek visual berbantuankan komputer untuk membuat ombak, kabut; dan efek suara (sound effects).

Maka di sisi yang satu ini efek visual dengan bantuan komputer grafis, sesungguhnya memainkan peran mensimulasikan sebuah peristiwa yang sesungguhnya tidak terjadi. Bahkan ada ada pengamat yang mengatakan bahwa efek visual yang ditambahkan dalam sebuah film, sesungguhnya seorang pemeran (aktor/aktris yang handal).

Ini juga sekaligus memberikan gambaran bagi kita bahwa efek lain yang terbentuk dari kemajuan komputer grafis adalah perannya menciptakan media baru bagi seni (khususnya seni visual). Ini juga sekaligus menggeser batas-batas atas definisi seni itu sendiri. Inilah yang pernyataan Pfaffenberger dalam bukunya Computer in Your Future (2002): Computers assist artists in many ways for example, by making the tasks of creating art more convinient. But computers area also pishing the boundaries of art, forcing us to question just what art really is (halaman 271). The fine arts—including painting, drawing, illustration, and sculpture—are changing as artists increasingly see the computer as an artistic medium (halaman 277).

Dan seni pun kini mendapatkan momen revolusi-nya di mana dengan perpaduan konsep digital, seni menjadi lebih demokratis dan personal. The turn of the new century was a heady and revolutionary period in the development of Art that saw, through the introduction of digital tools, a great democratization in art making and began a period of time where in the cracks in the dam of the traditional Fine Arts world began to show

(JD Jarvis, 2001/www.moca.virtual.museum).

Kini dengan penggunaan perangkat lunak komputer grafis, hasil-hasil keluaran (output) yang diciptakannya juga disebut sebagai seni digital (digital art). Walaupun status genre seni ini masih terus diperdebatkan banyak pakar dan kritikus, rasanya sangat sulit menolak kalau citra grafis yang dihasilkan komputer grafis sangatlah indah dan imajinatif. Termasuk mengenai perdebatan apakah kamera digital merupakan praktik seni fotografi dan atau photo-manipulation (manipulasi foto) dan photo-collage (kolase foto) adalah produk seni.

Ke depan, laju percepatan teknologi komputer grafis sangat didukung oleh semakin canggihnya perangkat keras pengolah grafis dan perangkat lunak grafis 3D. Ini sekaligus akan menjadi penanada semakin diterimanya komputer grafis sebagai perkakas para seniman di seluruh dunia.

Teknologi grafika Komputer


Grafika
adalah suatu teknik atau cara penyampaian pesan, gagasan, informasi, pikiran, kesan perasaan melalui penggandaan dengan cara dicetak dan disajikan kepada khalayak. Dengan demikian pengetahuan tentang mesin-mesin, proses cetak, dan pengelolaannya menjadi inti pengetahuan yang perlu dikuasai para mahasiswa ATGT khususnya jurusan teknologi grafika.

Grafika merupakan teknologi yang memungkinkan hasil pikiran-pikiran tokoh ratusan bahkan ribuan tahun lalu sampai kepada kita berupa hasil cetakan. Karena jasa grafika juga, maka segala urusan manusia modern dipermudah atau sudah merupakan suatu mekanisme yang tidak mungkin ditinggalkan sejak sebelum lahir sampai ke liang lahat. Bahkan beberapa tahun setelah manusia di alam kubur masih memerlukannya, terutama yang berkenaan dengan kontrak tanah pemakaman.

Mulai dari bungkus korek api, ijazah, buku rapor, buku pelajaran, koran, majalah, sertifikat, surat keterangan, surat nikah, perangko, uang kertas, faktur, kuitansi, STNK, surat pajak, KTP, paspor, dokumen perdagangan, peraturan, sampai ke poster dan bentuk cetakan yang besar-besar, semua adalah hasil karya manusia yang hanya bisa diwujudkan melalui teknologi grafika.

Industri grafika maju pesat seiring dengan majunya era informasi termasuk cetak digital, dan meluasnya barang-barang keperluan manusia yang memerlukan lindungan berupa kemasan baik itu makanan/minuman, obat-obatan, racun atau barang-barang kimia lainnya. Selain itu pun perangkat-perangkat lunak komputer bahkan komputer itu sendiri pun memerlukan barang cetak baik untuk pembungkus/kemasan maupun buku-buku petunjuk atau tampilan paket latihan.

Sementara, mahasiswa jurusan desain grafika yang secara populer adalah desain grafis, wajib menguasai keterampilan/pengetahuan tentang desain khususnya desain media cetak. Sesuai dengan hakekat desain yang berarti kegiatan pemecahan masalah, maka diharapkan mereka mampu memecahkan masalah bagaimana merancang fisik dan visual suatu barang cetak agar komunikatif, efisien, artistik, dan printable atau tidak menemui masalah ketika rancangannya dieksekusi di industri percetakan. Jadi memang diharapkan agar mahasiswa jurusan ini mampu menerjemahkan desainnya agar langsung dapat dilaksanakan/diteruskan ke perusahaan-perusahaan percetakan atau persiapan-nya tanpa kendala yang berarti.

Hal ini menjadi penting mengingat masih banyak sekali hasil rancangan cetakan yang dikomplain oleh perusahaan-perusahaan percetakan atau industri grafika lantaran rancangannya menekankan pada seni rupa dan kreativitas saja, tetapi mengabaikan tuntutan teknis industri. Ini berarti mahasiswa mampu mengemas digital file, yang sebelumnya menggunakan istilah art work atau final artwork.

Desain grafis merupakan salah satu bentuk dalam desain yang lebih luas yaitu desain komunikasi visual, karena yang terakhir ini mencakup media yang juga bisa “bergerak” seperti film iklan, multimedia, audio visual, beberapa bentuk di dalam sinematografi, animasi, dan televisi.

Apa Yang Harus di Pahami

Desainer grafis setidaknya adalah individu menguasai suatu keterampilan dan pemahaman konsep yang luas. Pada lazimnya, desainer bekerja dengan cara berbeda-beda dalam mempraktekkan proses desain dan biasanya bertindak sesuai dengan ikhtisar yang berasal dari latar belakang masing-masing pengalaman dan pendidikan. Maka wajarlah jika seorang praktisi tidak mengembangkan semua aspek keahlian desain grafis, tapi biasanya hanya memilih satu atau dua spesifikasi saja. Misal, praktisi desain grafis yang suka terhadap media cetak, biasanya memiliki spesifikasi kerja yang berkaitan dengan mass media seperti majalah, koran atau buku. Didalam lingkup pendidikan desain, juga tidak semua aspeknya dapat dipelajari secara menyeluruh. Idealnya sebuah pendidikan desain dirancang dalam format yang memiliki kompetensi dan disesuaikan dengan masing-masing spesifikasi praktek kerja desain.

Institusi atau Program pendidikan tertentu yang berbasis desain grafis biasanya memiliki beragam kategori dalam materi pembelajaranya dan pada setiap kategori akan dikemas dalam bentuk kurikulum. Namun tidak semua kategori tersebut dipelajari oleh siswa atau mahasiswa, tergantung pada fokus atau kompetensi dari kurikulum itu sendiri, bahkan ada beberapa program pendidikan desin grafis yang menekankan materi pembelajarannya pada materi-materi tertentu secara mendalam dan spesifik.

Berikut adalah suatu ikhtisar dari sembilan kategori yang dapat ditemukan dalam kebanyakan program pendidikan desain grafis.

1. Pemahaman terhadap Persepsi, Visual Organisasi dan Estetika

Desainer bekerja dengan format visual dan bagaimana format itu diaplikasikan untuk menyampaikan suatu maksud. Format ini dikenal dengan Bahasa Visual. Bentuknya sangat beragam, dapat berupa titik, garis, bentukan, wahana, volume, ruang, area, teksture, warna dan sebagainya yang berwujud secara riil berupa type, image, photo maupun teks, baik dalam tampak dua dimensi maupun 3 dimensi. Pemahaman aspek dasar kosa kata visual bagi desainer dibangun dengan memperkuat persepsi pada format-format tersebut. Selanjutnya, desainer akan mengorganisasikan semuanya dengan kemampuannya mengeksekusi visual berdasarkan pengalaman dan pemahaman estetik yang dimilikinya. Beberapa hal konkret yang perlu dipahami misalnya:

  • Pemahaman Struktur Format; mengkaji aspek positif dan negatif dari beragam format.

  • Analisa dan Uji Coba Format; bagaimana suatu format 2 dimensi atau 3 dimensi dapat ditempatkan pada sebuah ruang atau media.

  • Pertimbangan terhadap Struktur dan Sistem; merupakan suatu upaya keteraturan dalam melakukan proses kerja desain. Misal: menggunakan grid system/sistem garida dalam menciptakan aspek harmonis dalam sebuah rancangan.

  • Ekplorasi Gejala Visual; menangkap respon intuitif terhadap format, warna, bentuk, tekstur dan sebagainya.

  • Komposisi dan Kerangka Visual; mengambil keputusan mengenai apa yang harus ditampilkan pada sebuah image dan bagaimana unsur-unsur dalam image-image tersebut jika dibandingkan atau disandingkan antara satu dengan yang lain.

  • Abstraksi Visual; mengidentifikasi tampilan suatu obyek dan tahapan dalam proses penyederhanaannya.

  • Kesatuan Format; suatu upaya yang dilakukan dengan melihat hubungan pada setiap bagian-bagian desain seperti proporsi, skala dan dimensi, simetri atau asimetri, contrast, balance dan sebagainya.

Materi-materi pendidikan diatas merupakan materi basic yang harus dipahami sejak awal. Aplikasi pembelajarannya berbeda-beda pada setiap institusi, misal: nirmana dua dimensi/tiga dimensi, estetika, studi seni rupa dasar dan masih banyak lagi.

2. Pemahaman terhadap Teknik Visualisasi

Desainer harus familiar dengan perangkat dasar pekerjaannya juga dengan proses dan teknik dalam memproduksi karya, mulai dari sketsa, model hingga ke final artwork. Tentunya perangkat-perangkat tersebut digunakan dengan sensitifitas dan skill yang memadai. Apapun alat yang digunakan baik photography, model making, diagram, drawing dan sebagainya, adalah bertujuan untuk membangun gagasan. Ada banyak ragam teknik visualisasi, dan berikut ini adalah beberapa gambarannya:

  • Photography; para desainer menghormati photography sebagai sebuah proses yang dekat dengan “kenyataan”, photography adalah teknik visualisasi yang sangat berperan pada kerja desain grafis dalam menyampaikan sesuatu yang realis, selain dapat membangkitkan emosi tertentu.

Photography

  • Translasi Visual; adalah teknik visualisasi dengan mengambil esensi dari suatu image, diringkas, direka ulang menjadi image baru. Ada beberapa desainer yang menamakan translasi visual sebagai visual morphing, visual hirarki, tahapan visual dan lain-lain, namun pada intinya yang ditekankan adalah bagaimana sebuah tampilan visual dapat terwujud dan memiliki rangkaian proses yang rasional.

Translasi Visual

  • Model Making; teknik visualisasi yang mengekplorasi format tiga dimensional guna merencanakan, men-simulasikan atau mengembangkan format visual menjadi prototipe bagi suatu produk baru atau produk yang siap dipamerkan.

Model Making

  • Menggambar; adalah teknik visualisasi yang sangat umum dan dilakukan pada kondisi awal, berfungsi sebagai kumpulan gagasan yang mengalir. Gambar biasanya belum divisualisasikan dengan tampilan yang lebih sempurna kecuali gambar tersebut dibutuhkan sebagai mana adanya, misal komik, ilustrasi manual, hand drawing bahkan terkadang storyboard dalam sebuah proyek TV komersial juga digarap secara manual.

Menggambar

  • Typography; adalah teknik visualisasi dengan menggunakan fungsi huruf berdasarkan fungsi dasar huruf itu sendiri sebagai bagian dari teks yang memiliki fungsi keterbacaan atau digunakan berdasarkan format fisiknya. Huruf juga harus dipahami baik secara historis, struktur, penamaan, style dan penggunaannya.

Typhography

3. Pemahaman terhadap Material dan Perangkat Teknologi

Teknologi selalu bermain peranan dalam proses mendesain dan proses informasi komunikasi visual. Perangkat teknologi menjadi penting sekali untuk menunjang kesempurnaan hasil kerja desain dalam mengolah berbagai gagasan, bahan dan hasil akhir dari sebuah proyek desain. Sebut saja komputer, kamera, airbrushes, video, film, mesin cetak, plotter dan sebagainya adalah merupakan alat-alat yang digunakan dalam menciptakan produk desain. Pastinya desainer akan memilih, alat apa yang akan digunakan dalam menghasilkan dan mewujudkan rancangan, itupun harus disesuaikan dengan kebutuhan klien. Pemilihan material dan perangkat teknologi yang tepat akan menentukan kualitas tampilan dari sebuah produk desain.

4. Pemahaman dalam Menelurkan Gagasan dan Proses Desain

Bagian terpenting dari kerja desain setelah gagasan-gagasan terwujud adalah bagaimana cara menyampaikan itu semua pada pihak yang berkepentingan. Desainer harus memiliki kemampuan untuk menelurkan gagasan namun juga harus dapat menerima koreksi dan evaluasi sebagai umpan balik. Dalam hal ini diperlukan pemahaman teknis; untuk menuliskan konsep secara obyektif, meringkas sebuah ‘rasional kreatif’; menyajikan gagasan dengan efektif baik secara lisan, visual atau dengan audiovisual yang mendukung; dan untuk mendengarkan masukan secara berhati-hati.

5. Pemahaman terhadap Pesan dan Isi

Menginterpretasikan gagasan lalu menghadirkannya dengan image dan teks serta dikelola dengan kaidah-kaidah komunikasi yang benar, bukanlah suatu pekerjaan yang mudah. Diperlukan kemampuan berpikir dalam menciptakan sebuah maksud atau arti dari image, type dan simbol. Kemampuan yang sangat esensial tersebut diperlukan untuk menjabarkan sebuah perspektif informasi visual secara persuasif pada pihak yang berkepentingan dan dapat mencapai sasaran sesuai dengan gagasan. Pemahamannya dapat dipelajari misalnya dengan:

  • Semantic; adalah studi tentang bagaimana memahami image dan teks.

  • Visual Metaphore; adalah studi tentang kiasan visual dan pemaknaan pada lambang. Sebagai contoh, obor merupakan abstraksi gagasan untuk kemenangan, kebebasan atau kemerdekaan.

  • Komunikasi dan Persuasi; adalah studi yang menekankan uji coba dalam mengkomunikasikan dan bagaimana cara menyampaikan suatu statemen visual yang mengesankan.

  • Signs dan Symbology; meneliti tanda-tanda visual berupa image dan simbol yang lazim digunakan dalam desain grafis dan mengenal target komunikasinya.

6. Metode, Perencanaan dan Manajemen

Menentukan bagaimana cara menyajikan gagasan secara visual dan berupaya menempatkan setiap obyek desain agar dapat dikomunikasikan merupakan konsep kerja yang tidak mudah terutama dalam mengidentifikasi unsur-unsur yang spesifik dalam sebuah karya desain. Diperlukan suatu metode yang handal, perencanaan yang akurat, manajemen yang efektif dan efisien dalam mengelola semua proses kerja mendesain. Beberapa hal konkretnya yang harus dipahami adalah:

  • Metodologi Desain; pemahaman terhadap suatu alur kerja yang digunakan desainer didalam pencarian solusi dari mulai muncul gagasan, eksekusi visual, hingga ke permasalahan komunikasi yang hendak disampaikan.

  • Evaluasi Desain; pemahaman kerja desain melalui suatu sistem uji prosedur. Sebagai contoh, mengamati suatu reaksi anak-anak terahadap pada sebuah buku, dengan melakukan suatu uji coba yang bertujuan menjawab beberapa masalah seperti: Apakah buku tersebut mudah dibaca anak? Apakah buku itu menarik anak? Apakah maksud dan arti yang terkandung diadalam buku itu dapat dikomunikasikan secara efektif.

  • Manajemen Desain; pemahaman yang melibatkan suatu ikhtisar dari tata laksana kerja desain, termasuk didalamnya memanajemen kreativitas, biaya-biaya, operasional teknis, scheduling dan deadline hingga standar mutu dan kualitas.

7. Sejarah dan Kritik

Para desainer adalah bagian dari suatu kultur visual yang meliputi seni, arsitektur dan desain baik pada saat ini, masa depan maupun masa lalu. Para Desainer belajar tentang masa lalu untuk mengembangkan inspirasi dan untuk memahami beragam tema desain pada suatu jaman, gaya dan pengembangan teknisnya, para pelaku dan penggunanya bahkan mungkin digunakan untuk melacak bagaimana gagasan-gagasan tertentu pada suatu era atau bagaimana pengembangan dunia seni dan kemajuan teknologi dapat mempengaruhi proses para desainer dan hasil karyanya. Sementara itu, Kritik membantu desainer mengevaluasi kegunaan atau tampilan dari suatu desain.