Sabtu, 15 Desember 2007



Robot humanoid memainkan trompet
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.

Perkembangan sekarang


Ketika para pencipta robot pertama kali mencoba meniru manusia dan hewan, mereka menemukan bahwa hal tersebut sangatlah sulit; membutuhkan tenaga penghitungan yang jauh lebih banyak dari yang tersedia pada masa itu. Jadi, penekanan perkembangan diubah ke bidang riset lainnya. Robot sederhana beroda digunakan untuk melakukan eksperimen dalam tingkah laku, navigasi, dan perencanaan jalur. Teknik navigasi tersebut telah berkembang menjadi sistem kontrol robot otonom yang tersedia secara komersial; contoh paling mutakhir dari sistem kontrol navigasi otonom yang tersedia sekarang ini termasuk sistem navigasi berdasarkan-laser dan VSLAM (Visual Simultaneous Localization and Mapping) dari ActivMedia Robotics dan Evolution Robotics.
Ketika para teknisi siap untuk mencoba robot berjalan kembali, mereka mulai dengan heksapoda dan platform berkaki banyak lainnya. Robot-robot tersebut meniru serangga dan arthropoda dalam bentuk dan fungsi. Tren menuju jenis badan tersebut menawarkan fleksibilitas yang besar dan terbukti dapat beradaptasi dengan berbagai macam lingkungan, tetapi biaya dari penambahan kerumitan mekanikal telah mencegah pengadopsian oleh para konsumer. Dengan lebih dari empat kaki, robot-robot ini stabil secara statis yang membuat mereka bekerja lebih mudah. Tujuan dari riset robot berkaki dua adalah mencapai gerakan berjalan menggunakan gerakan pasif-dinamik yang meniru gerakan manusia. Namun hal ini masih dalam beberapa tahun mendatang.

Robotic manipulators can be very precise, but only when a task can be fully described
Masalah teknis lain yang menghalangi penerapan robot secara meluas adalah kompleksitas penanganan obyek fisik dalam lingkungan alam yang tetap kacau. Sensor taktil dan algoritma penglihatan yang lebih baik mungkin dapat menyelesai Masalah teknis lain yang menghalangi penerapan robot secara meluas adalah kompleksitas penanganan obyek fisik dalam lingkungan alam yang tetap kacau. Sensor taktil dan algoritma penglihatan yang lebih baik mungkin dapat menyelesaikan masalah ini. Robot Online UJI dari University Jaume I di Spanyol adalah contoh yang bagus dari perkembangan yang berlaku dalam bidang ini.
Belakangan ini, perkembangan hebat telah dibuat dalam robot medis, dengan dua perusahaan khusus, Computer Motion dan Intuitive Surgical, yang menerima pengesahan pengaturan di Amerika Utara, Eropa dan Asia atas robot-robotnya untuk digunakan dalam prosedur pembedahan minimal. Otomasi laboratorium juga merupakan area yang berkembang. Di sini, robot benchtopdigunakan untuk memindahkan sampel biologis atau kimiawi antar perangkat seperti inkubator, berupa pemegang dan pembaca cairan. Tempat lain dimana robot disukai untuk menggantikan pekerjaan manusia adalah dalam eksplorasi laut dalam dan eksplorasi antariksa. Untuk tugas-tugas ini, bentuk tubuh artropoda umumnya disukai. Mark W. Tilden dahulunya spesialis Laboratorium Nasional Los Alamos membuat robot murah dengan kaki bengkok tetapi tidak menyambung, sementara orang lain mencoba membuat kaki kepiting yang dapat bergerak dan tersambung penuh.
Robot bersayap eksperimental dan contoh lain mengeksploitasi biomimikri juga dalam tahap pengembangan dini. Yang disebut "nanomotor" dan "kawat cerdas" diperkirakan dapat menyederhanakan daya gerak secara drastis, sementara stabilisasi dalam penerbangan nampaknya cenderung diperbaiki melalui giroskop yang sangat kecil. Dukungan penting pekerjaan ini adalah untuk riset militer teknologi pemata-mataan


Korea Selatan Susun Kode Etik untuk Robot

Sebagai negara yang mencanangkan robot bakal ada di setiap rumah warganya per 2013, Korea Selatan kini tengah menyusun Piagam Etik Robot. Piagam Etik Robot itu diagendakan tuntas akhir tahun ini. Seoul, GhaboNews - Korea Selatan (Korsel) sedang menyusun kode etik untuk robot, seiring negara itu berada di garis terdepan dalam mengembangkan robot yang dapat melakukan semua hal, mulai dari menjaga perbatasan hingga merawat Lansia.


Negara yang berambisi agar robot ada di setiap rumah pada 2013 itu telah memulai proyek penyusunan Piagam Etik Robot dan dijadwalkan selesai pada akhir tahun. "Kami sedang menyusun peraturan tentang sejauh apa teknologi robot diperbolehkan dan bagaimana manusia hidup berdampingan besama robot," kata Kim Dae-Won, seorang profesor di Myongji University yang mengepalai tim beranggotakan 12 ilmuwan, dokter, psikolog, dan pembuat robot.


"Suatu masyarakat di mana robot dan manusia hidup berdampingan, mungkin akan terjadi lebih cepat dari yang kita bayangkan, mungkin sudah terjadi 10 tahun mendatang,” lanjutnya seperti ditulis AFP. Tokoh perangkat lunak asal Amerika Serikat (AS), Bill Gates, telah mengatakan bahwa industri robot kini berada di ambang yang sama seperti yang terjadi pada industri komputer 30 tahun lalu. Banyak ilmuwan memperkirakan pada 2050 robot akan digunakan untuk mencuci piring atau merawat bayi. Piagam Korsel itu akan menetapkan garis pedoman yang bersifat umum untuk mengekang penggunaan robot demi tujuan yang tak diinginkan atau berbahaya. "Etik untuk robot adalah juga bagian dari etik manusia. Piagam itu bermaksud menemukan jalan agar manusia hidup berdampingan dengan robot, bukan untuk membatasi perkembangan robot," kata Kim.


Pertimbangan pokok untuk kode etik itu adalah menjamin bahwa manusia memegang kendali atas robot, mencegah penggunaan ilegal dari robot, melindungi data yang didapat robot, dan menjamin bahwa mereka secara jelas bisa dikenali dan dilacak. Robot militer memerlukan piagam terpisah, kata Kim lalu mengingatkan bahwa soal pertanggungjawaban hukum mungkin merupakan rintangan bagi pabrik pembuat robot. Korsel pada tahun lalu memperkenalkan robot teknologi tinggi yang memiliki senapan mesin dan dirancang untuk membantu tentara dalam menjaga perbatasan Korea Utara.


Min Young-Gi, manajer Korea Advanced Intelligent Robot Association, yang dibentuk oleh para pabrik robot, tidak menentang piagam itu, namun mengingatkan: ‘industri robot memerlukan garis pedoman yang praktis, bukan yang bersifat umum dan tidak mengikat’. Asosiasi mereka telah terlibat dalam proyek pemerintah untuk mengembangkan perangkat lunak dan standard teknologi untuk model robot yang cocok dengan jaringan-jaringan komunikasi dan peralatan elektronik. Para pabrik robot mendukung keputusan pemerintah untuk membina industri robot sebagai mesin pertumbuhan baru. Sejak 2004, pemerintah Korsel sudah menyuntikkan sekitar 100 milyar won (108 juta dolar AS) setiap tahun kepada industri robot. Sekitar 300 ilmuwan sedang mengembangkan robot pengasuh yang bisa merawat dan memantau kesehatan orang tua.Proyek itu diharapkan selesai pada 2013.


Dana 100 miliar won akan dikucurkan pada Desember untuk memacu inovasi pengembangan robot. Korsel juga berencana membangun taman robot pertama dunia yang diberi nama ‘Robot Land’ yang dijadwalkan selesai pada 2012. Sampai sejauh ini, 11 provinsi maupun kota sudah menawarkan diri sebagai lokasi bagi taman tersebut. BUMN Korsel yaitu Advanced Institute of Science dan Technology (KAIST) sudah berkembang EveR-2 Muse, robot bergaya perempuan Korea berusia 20 tahunan yang dapat bercakap-cakap, menyanyi, melakukan kontak mata dan mengungkapkan emosi. KAIST pada Juli telah mengembangkan terobosan berupa sistem otak buatan, yang membuat robot mampu memutuskan sesuatu hal berdasarkan konteks, atau memeriksa sekelilingnya sebelum memutuskan bagaimana bersikap.

Robot Cerdas Pemadam Api



Konsepnya diambil dari lomba Fire Fighting Robot Contest yang sudah 12 tahun rutin digelar Trinity College, perguruan tinggi di AS. Dari Surabaya, tiga perguruan tinggi lolos seleksi tahap 2 dan akan mengirimkan robotnya bertanding di Jakarta, yakni ITS (robot Ir-Hex), Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (Fathonah) dan Ubaya (Arachnid dan Smart Visy). "Robot pemadam api otomatis ini kami beri nama Arachnid yang berasal dari nama kelas binatang berkaki banyak," ujar Anton, salah satu dari dua anggota tim robot Arachnid dari Elektro Ubaya. Robot berkaki empat mirip laba-laba ini dilengkapi berbagai sensor untuk menyusuri lorong, memasuki ruangan dan menemukan api serta secara otomatis memadamkannya.


"Pada setiap sisi robot dipasangi sensor inframerah sebagai pengukur jarak," lanjut mahasiswa Elektro angkatan 2001. Karena sensor inframerah rentan terhadap perubahan cahaya (terang dan gelap), maka kepekaan sensor inframerah ini disesuaikan otomatis oleh program komputer.


"Sensor lainnya adalah sensor IR foto-dioda untuk mendeteksi jarak api lilin yang harus dipadamkan oleh robot," lanjut penghobi game komputer PC Command & Conquer ini. Sedangkan flame sensor dipakai untuk mendeteksi api. Ada pula sensor suara untuk mendeteksi suara alarm kebakaran. Semua sensor tersebut diatur oleh otak robot berupa sebuah mikrokontroler yang telah diprogram dengan bahasa pemrograman Assembler (bahasa mesin).


Sedangkan pemadam apinya dipakai kipas yang diputar oleh motor arus searah (DC). Mengapa tidak menggunakan air? "Kalau air kami harus mengisi ulang (reload) jika airnya habis, padahal robot hanya punya waktu lima menit untuk mencari titik api dan memadamkannya, plus dua menit waktu untuk kembali ke titik start," lanjut Maryanto, anggota tim yang lain.


Untuk bergerak, robot berdimensi 22x22x23 sentimeter tersebut ditenagai delapan buah baterai AA 1,2 Volt. Kesulitannya? "Pemrograman urutan jalan kaki robot. Kalau lomba robot cerdas ini, tekanannya memang di pemrograman untuk membuat robot bisa memadamkan api tanpa menabrak dinding-dinding ruangan, serta tanpa campur tangan manusia," papar asisten laboratorium mikroprosesor di kampusnya itu.


Total mereka menghabiskan duit Rp 3,5 jutaan yang didanai oleh universitas. "Itu sudah termasuk pembuatan arena lapangan Rp 500 ribuan," lanjut pemilik zodiak Sagitarius itu. "Yang termahal adalah flame sensor seharga Rp 900 ribu dibeli di jalan Blambangan, Surabaya," imbuhnya. Sedangkan 13 biji motor servo sebagai penggerak, sebijinya seharga Rp 100 ribu dipesan di Singapura via internet. "Motor ini biasanya dipakai oleh para hobbyist aeromodelling untuk kontrol flap sayap pesawat. Kalau baling-baling kipas diprotoli dari pesawat aeromodelling yang dibeli di Pasar Atum seharga Rp 300 ribu."

Desain Web : Antara Struktur dan Persentasi


Jalan terbaik untuk membangun sebuah website (terutama untuk desainer profesional) adalah membuat sesuai dengan standar internasional yang ada. Membangun sebuah situs sesuai dengan standar berarti membuat situs yang bisa dibuka dimanapun, lebih cepat diakses, lebih mudah dipelihara, dan membuat nyaman semua orang yang akan menggunakan website anda baik itu pengunjung maupun programmer.
Desain web yang asal-asalan dan cuma memperhatikan tampak depannya saja akan berakibat buruk bagi masa depan kita. Pengkodean yang tidak sesuai standar, penggunaan tag-tag khusus untuk browser tertentu ( ex : IE only ), akan membuat situs kita tampak baik di satu browser akan tetapi hancur di browser lainnya.

Apa itu xHTML dan apa itu CSS ?

xHTML - sederhananya - adalah versi lanjutan dari HTML. xHTML didukung penuh oleh W3C ( badan yang membuat standar WWW ) dan lebih strict dari HTML. Strict disini berarti toleransi yang diberikan xHTML lebih ketat daripada HTML. Tugas xHTML adalah menandai ( markup ) yang mana heading, yang mana paragraf, yang mana list, dan sebagainya.

Lalu, apa beda persentasi dan struktur?

xHTML hanya digunakan untuk menyusun struktur website sementara persentasi ( tampilan ) seluruhya harus dihandle oleh CSS. Akibatnya, xHTML tidak mengizinkan penggunaan tag-tag persentasi seperti font, i, b, u, dsb. Mana paragraf mana heading adalah struktur. Namun berapa besar ukuran font dari heading, apa warna paragraf, berapa margin dan padding yang digunakan untuk sebuah paragraf, dan sebagainnya adalah persentasi.
CSS ( Cascading Style Sheets ) adalah bahasa yang digunakan untuk menentukan tampilan ( persentasi ) dari suatu website. CSS tidak hanya memberikan kontrol yang lebih baik kepada kita untuk mengatur tampilan, namun juga menghilangkan kaharusan menggunakan tag persentasi didalam website.

Untuk lebih jelasnya, perhatikan contoh-contoh berikut :


  1. Heading adalah struktur sehingga kita menggunakan tag xHTML h1, h2, dsb untuk menandai suatu heading. Di lain sisi, ukuran dari heading adalah persentasi sehingga kita menggunakan CSS ( h1 { font-size : 3em } ) untuk mengatur ukuran heading.

  2. Paragraf adalah struktur sehingga kita menggunakan tag xHTML p untuk menanandai bahwa suatu text adalah paragraf. Namun warna tulisan dari suatu paragraf adalah persentasi sehingga kita menggunakan CSS untuk menentukannya ( color : ).

  3. Data tabular adalah struktur, gunakan tag xHTML table, th, tr, dan td untuk menandai suatu table. Namun ukuran border dari table, width dari table, dsb adalah persentasi sehingga gunakan CSS ( ex : border : 2px solid black ) untuk mengaturnya.

  4. Gambar adalah strukur sehingga gunakan tag xHTML img untuk memasukan gambar. Berapa jarak border ke gambar ( padding ) adalah persentasi sehingga gunakanlah CSS

xHTML mempunyai tag struktur untuk keperluan itu. xHTML mengenal tag “strong” yang secara default membuat tulisan jadi tebal dan “em” yang secara default membuat tulisan menjadi miring. Tag-tag struktur pada xHTML sudah mempunyai default persentasi nya sendiri sehingga anda tidak perlu mendifinisikan style masing-masing tag satu-persatu. Tentu anda harus mengubahnya jika ingin tampilan website anda lebih indah.


Bukankah tidak ada bedanya fungsi dari em dan i ? Mengapa saya harus menggunakan em daripada i ? Tag-tag pada xHTML didesain agar setiap tag memberikan arti yang jelas terhadap text yang ditandainya. Kata yang dibungkus oleh tag struktur strong berarti memiliki penekanan khusus daripada kata lainnya. Bandingkan dengan tag persentasi b yang hanya menandai bahwa kata itu tebal meskipun hasilnya akan sama tebalnya dengan strong.


Robot yang Mampu Bekerja Sama layaknya Semut

"Robot itu bekerja layaknya semut. Saling gotong royong dan bisa berkomunikasi di antara mereka,robot itu bisa diaplikasikan bak tim SAR yang bekerja mengevakuasi korban bencana. Mau tahu cara kerjanya? Alat tersebut terdiri atas dua sensor dan dua buah alat komunikasi.

Untuk sensor, ada sensor sentuh dan sensor makanan (sebagai mandible imitasi semut).


Sebagai media komunikasi, digunakan radio frekuensi transmitter dan receiver (pengirim dan penerima),

menggunakan dua motor DC untuk menggerakkan robot. Ciri khas robot itu adalah team work. Empat robot bekerja bersama-sama dalam melaksanakan tugas-tugas.


Ada tiga mode yang tersedia. Yaitu, mode berbaris, pencarian makanan, dan pengangkutan makanan kembali ke sarang. Mode berbaris adalah sistem yang bekerja terlebih dahulu ketika robot diaktifkan. Untuk mode berbaris, salah satu robot akan terpilih secara acak untuk menjadi pemimpin barisan. Pemimpin barisan akan memberikan sinyal follow me kepada teman-temannya. Robot-robot lain akan mengikuti sang leader dan berbaris satu banjar di belakang pemimpin.


Setelah itu, mode pencarian makanan akan aktif. Untuk mode tersebut, semua robot bergerak secara acak ke seluruh area untuk mencari makanan. Makanan yang disediakan berupa balok-balok kecil yang dilapisi kertas aluminium foil. Robot yang menemukan makanan akan memberi tahu teman-temannya tentang lokasi makanan tersebut. Untuk sistem itu, alat komuikasi berupa RF (radio frekuensi) akan bekerja.


Setelah menerima pesan, secara otomatis robot lain bergerak menuju lokasi tersebut.Untuk mode terakhir, yaitu pengangkutan makanan, para robot akan membawa makanan menuju sarang. Sarang yang dimaksud adalah suatu daerah pada area lapangan yang sudah ditentukan sebelumnya. Di situ, sensor sentuh dan sensor makanan sangat berperan. "Cepat lambat robot beroda tersebut berlari bisa di-setting. Kelemahannya, robot itu masih sedikit error jika larinya dipercepat.
Dia tidak bisa mendeteksi dan mengangkut makanan dengan sempurna," Paling cepat untuk saat ini, robot tersebut mampu berjalan hingga 5km/jam.Indah membutuhkan waktu sekitar enam bulan untuk menggarap robot beroda itu. Total biaya yang dilahap untuk membuat empat robot tersebut sekitar Rp 1 juta.

Robot Asendro Amankan Piala Dunia 2006


Robot Asendro Amankan Piala Dunia 2006
MASALAH keamanan selama berlangsungnya Piala Dunia 2006 di Jerman mendapat perhatian serius FIFA. Mereka sepertinya tak ingin tragedi “Black September” di ajang Olimpiade Berlin tiga dasawarsa silam terulang. Apalagi, perhelatan Piala Dunia 2006 digelar dalam situasi “panas”, khususnya menyangkut isu terorisme yang diapungkan Amerika Serikat. Guna menjamin keamanan dan kesuksesan pesta empat tahunan tersebut, tak cukup mengerahkan aparat keamanan, tapi juga harus minta bantuan “makhluk” lain bernama Asendro.
Ya, Asendro. Ia memang bukan manusia berstatus polisi, tentara, atau satpam, melainkan robot yang dibekali kecerdasan buatan (artificial intelligence, AI). Stadion Berlin, salah satu dari 12 stadion yang digunakan pada Piala Dunia 2006, menjadi pusat perhatian. Sedikitnya ada 11 robot Asendro yang terus berpatroli di areal stadion setiap malamnya hingga tanggal 9 Juli 2006, saat partai puncak digelar di stadion megah dan bersejarah tersebut. Robot-robot tersebut dirancang khusus bisa melakukan patroli pengamanan di sekitar stadion.
FIFA memang sengaja menerapkan sistem keamanan supercanggih. Untuk bisa mengerahkan robot-robot Asendro nan pintar, FIFA menjalin kontrak dengan Robowatch Defense dan Diehl BGT Defence. Rekanan FIFA tersebut bertugas membuat dan mengoperasikan robot-robot di sekitar stadion. "Perusahaan keamanan dicari guna menjamin persentase 150 persen untuk keamanan. Jadi, mereka menyewa kami untuk membantunya. Kami diperintahkan untuk menyediakan 20 robot jika dibutuhkan," ujar Benjamin Stengl, juru bicara Robowatch.
Dua kelompok
Tugas pengamanan yang dijalankan oleh robot terbagi dalam dua kelompok. Kelompok pertama menggunakan robot OFRO. Bentuknya mirip dengan robot yang pernah digunakan militer AS untuk operasi mereka di Irak dan Afganistan. Dengan kamera termalnya, robot OFRO mampu mengenali posisi musuh di malam hari melalui temperatur suhu badan manusia atau titik api. Selain itu, mampu mendeteksi radiasi, racun, virus, dan bahan kimia berbahaya melalui sensornya.
Robot yang harga satu unitnya mencapai 76.000 dolar AS itu diprogram guna menjalankan misi pengintaian di luar stadion. Untuk memuluskan operasinya, setiap robot dibekali dengan berbagai teknologi. Salah satunya dengan dukungan teknologi GPS (Global Positioning System). Mereka berpatroli di areal luar Stadion Berlin dan melindungi areal tersebut dalam radius 2 km dari pusat kontrolnya yang berlokasi di dalam stadion.
Sedangkan kelompok kedua menggunakan robot MOSRO, bentuknya mirip robot R2-D2 di film "Star Wars”. Robot jenis ini lebih difokuskan untuk pengintaian di dalam stadion. Setiap robot diprogram lengkap dengan layout situasi dalam stadion, termasuk ruang administrasi, area parkir bawah tanah, dan area penyimpanan. Robot seharga 15.000 dolar AD per unitnya itu dilengkapi dengan kamera video guna menangkap penyusup yang masuk ke stadion, juga dilengkapi teknologi sinar inframerah dan sensor ultrasonik.
Untuk urusan komunikasi, robot dikontrol dengan menerapkan teknologi telekomunikasi mobile generasi ketiga (3G). Untuk itu, masing-masing robot dilengkapi 3G card, yang terhubung dengan dedicated base station (DBS) di dalam stadion. Agar keamanan data terjamin, semua lalu lintas data dienkripsi. "Kami bisa saja menggunakan teknologi Wi-Fi, akan tetapi untuk praktiknya membutuhkan access point dan berbiaya lebih tinggi,” tutur Stengl.
Teknologi lain yang dibenamkan sebagai tambahan yaitu semua robot dilengkapi kamera video, sensor radar, pengukur temperatur, dan pemindai infra merah. Kamera yang terpasang dapat berputar ke segala arah dan dapat dikontrol secara remote oleh teknisi di pusat kontrol. "Jika robot mengenali sesuatu yang tidak beres, seperti adanya lubang mencurigakan dalam pagar, robot akan berhenti dan mengirim pesan peringatan ke pusat kontrol. Sensor radar mampu mendeteksi badan manusia walau ada di balik tembok," ujar Stengl menambahkan.
Melalui bantuan navigasi dari GPS, robot dapat mengirim gambar ke pusat pengontrol (skybox). Melalui remote control yang ada di pusat pengontrol, dapat mengirim perintah guna mengecek situasi yang mencurigakan di luar stadion.
Setara senjata biologis
Jika dikehendaki, robot yang berada di luar areal stadion dapat dilengkapi dengan teknologi untuk mendeteksi sinar alpha, beta, dan gamma. Kemampuannya setara dengan senjata biologis. Robot OFRO memiliki tinggi 1,4 m dan berbobot 40 kg. Mereka bergerak di atas trek miniatur mirip dengan tank militer yang dapat berjalan dengan kecepatan 7 kph. Sedangkan untuk robot MOSRO, ukurannya lebih kecil dengan dimensi 1,18 m dan berbobot 25 kg. Mereka berjalan dengan roda pada kecepatan 4 kph.
Meski demikian, hardware yang canggih tidak akan ada apa-apanya tanpa ditunjang dengan software dan brainware yang mumpuni. Untuk itulah, pada bagian software lebih memilih sistem operasi (operating system, OS) berbasis open-source seperti sistem operasi Linux. "Kami memutuskan untuk menggunakan Linux dengan dua alasan. Yang pertama yaitu keamanan. Sedangkan yang lainnya kami menjumpai kemudahan untuk membuat program aplikasi kami dalam platform ini,” kata Stengl.
Mungkin kita bertanya, kapan robot ini bisa masuk ke Indonesia untuk ikut mengamankan Liga Indonesia yang lebih banyak ricuhnya ketimbang prestasi

Web 2.0 adalah buzzword terbaru di dunia internet


Web 2.0 adalah buzzword terbaru di dunia internet.e Berbagai inovasi dan fitur-fitur baru yang muncul di dunia web membawa suatu pandangan baru tentang jenis situs web atau aplikasi web yang disebut web 2.0.

Istilah web 2.0 disebut-sebut oleh Dale Dougherty dari O'Reilly Media yang melakukan brainstorming dengan Craig Cline dari Media Live untuk menghasilkan ide konferensi di mana mereka menjadi host. Akhirnya pada bukan Oktober 2004 O'Reilly Media, Battele dan MediaLive mlakukan konferensi web 2.0 pertama dan kedua pada bulan Oktober 2005.

Sebelum muncul istilah web 2.0 yang sering digunakan adalah istilah semantic web.

Ada beberapa karakteristik teknis maupun umum yang menggambarkan suatu situs merupakan situs tipe web 2.0Secara teknis atau teknologi:
- Memanfaatkan CSS, valid XHTML, dan Microformat
- MS ClickOnce
- Teknik Rich Application seperti Ajax
- Java Web Start- Flex/Lazlo/Flash
- XUL
- Syndikasi data dengan RSS/Atom
- Agregasi dari RSS/Atom- URL yang bersih dan berarti
- Mendukung posting ke weblog- Menggunakan API REST (Representational State Transfer) atau XML Web Service
- aspek jaringan sosial

Umum:
- Mudah untuk memasukkan data atau mengambil data dari sistem
- Pengguna memiliki datanya sendiri pada situs
- Berbasis web murni

Bila dibandingkan antara web 1.0 dengan web 2.0 secara contoh:
Web 1.0 Web 2.0
DoubleClick -> Google AdSense
Ofoto -> Flickr
Akamai -> BitTorrent
mp3.com -> Napster
Britannica Online -> Wikipedia
Personal Websites -> Blogging
evite -> Upcoming.org dan EVDB
spekulasi nama domain -> Optimasi Search Engine
page view -> Cost per click
screen scraping -> Web services
publishing -> Participation
content management system -> Wikis
direktori (taksonomi) -> Tagging("folksonomy")
stickiness -> Syndication

Dapat dikatakan bahwa web 2.0 menyajikan suatu layanan web yang berpusat pada user di mana user dimudahkan untuk menggunakan berbagai layanan yang ada. Misalkan dalam hal user interface suatu situs web yang menggunakan teknologi flex (aplikasi rich internet berbasis flash dari macromedia yang sekarang adobe), lazlo(platform aplikasi flash open source) atau menggunakan ajax secara intensif seperti gmail atau google map maka situs itu bisa dikatakan merupakan situs tipe web 2.0.Anda bisa mencoba aplikasi-aplikasi ajax atau Rich Internet Application berbasis flash pada situs-situs berikut:http://www.gmail.comhttp://www.lazlomail.comhttp://map.google.comhttp://mail.yahoo.com (Anda harus daftar dulu di link yang ada pada What's New untuk mencoba versi user interface terbarunya yang sudah memanfaatkan Ajax)Perlu anda ketahui bahwa Ajax adalah kependekan dari Asynchronous Java Script yang memungkinkan aplikasi web yang lebih interaktif dan kaya fitur sehingga menyerupai kemampuan aplikasi desktop.Lalu pemanfaatan tag untuk pengkategorian data yang disubmit oleh user sendiri sehingga user lain dapat mencari atau menemukannya menggunakan tag-tag juga merupakan salah satu karateristik jenis web 2.0.
Contoh situs yang memanfaatkan tag-tag untuk contentnya adalah:
http://del.icio.us/
http://wwww.technorati.com/
http://www.digg.com/
http://www.standpoint.com/
http://www.askeet.com/

Desentralisasi seperti Napster atau pun Bittorrent juga merupakan bagian dari teknologi web 2.0 karena tidak ada server terpusat yang melayani berbagai kebutuhan pengguna tetapi mendayagunakan komputer jaringan pengguna yang ada di dalamnya.

Publikasi artikel, berita yang sebelumnya didominasi situs resmi seperti cnn.com, news.com, atau detik.com, kompas.com untuk Indonesia, sekarang sudah mulai disaingi oleh publikasi non resmi dari perorangan atau lembaga yang tidak ada hubungannya dengan publikasi data media seperti biasanya melalui blog sehingga kadangkala informasi dari blog bisa lebih cepat atau lengkap.Aplikasi blog ini juga merupakan bagian dari web 2.0.

Dalam aplikasi blog ini juga biasanya disediakan fasilitas sindikasi di mana kita dapat menampilkan judul berita dari sumber lain sehingga kita dapat menampilkan judul content dalam berbagai blog menggunakan aplikasi yang bisa membaca sindikasi itu, baik lewat browser web maupun aplikasi desktop. Ketersediaan sindikasi ini atau pemanfaatan sindikasi untuk menampilkan berita juga merupakan bagian dari teknologi web 2.0.Pemanfaatan web service serta REST sebagai teknologi pendukung merupakan salah satu karakteristik web 2.0 di mana kita dapat membangun aplikasi web tanpa menyediakan atau membuat fungsi-fungsi pendukung aplikasi sendiri tetapi memanfaatkan fungsi-fungsi aplikasi yang disediakan dari web lain melalui kedua teknologi ini. Jadi misalkan anda ingin menyediakan search engine di situs Anda, maka Anda bisa membuat aplikasi yang memanggil fungsi-fungsi layanan search dari Google atau Yahoo menggunakan REST/Web Service sehingga seakan-akan aplikasi Anda dapat menyediakan layanan ini tanpa membuat fungsi search sendiri.

Pemanfaatan partisipasi user secara menyeluruh juga merupakan bagian karakteristik dari teknologi web 2.0, contohnya adalah Wikipedia di mana content dari wikipedia ini dibuat oleh banyak sekali pengunjung yang langsung dapat mengedit isi dari wikipedia sehingga wikipedia menjadi ensiklopedia dinamis yang terus bertambah isinya setiap saat sehingga dapat mengalahkan kelengkapan isi ensiklopedia lain.Ebay, Amazon maupun Google juga merupakan situs-situs yang mempelopori web 2.0 di mana mereka memanfaatkan respon user untuk content atau layanan yang mereka sediakan.

PageRank dari Google memanfaatkan klik dari user pada hasil pencarian untuk memberikan penilaian ketepatan hasil pencarian, Ebay memanfaatkan pengguna untuk layanan jual beli melalui internet di mana penjual dapat dinilai oleh pembeli-pembelinya secara online, sedangkan Amazon merupakan situs e-commere yang memanfaatkan respons user untuk menghasilkan pencarian produk yang lebih sesuai serta memberikan informasi produk apa adanya melalui fasilitas review.

Image Slicing mempercepat loading website?


Desain web dan kecepatan akses website terkadang menjadi dua hal yang kontradiktif. Web yang sarat dengan image berukuran besar tentu tampilannya akan lebih lambat daripada web yang hanya mengandung unsur text singkat. Padahal menurut survey yang dilakukan oleh Zona research (April, 1999) menyatakan bahwa 80% pengunjung akan menutup browser (atau memindahkan Address/URL ?) bila halaman Web yang ia buka tidak tampil dalam 7-8 detik.

Untuk mengakalinya biasanya webmaster biasanya men-slice image (image slicing) menjadi dimensi yang lebih kecil. Pada artikel ini akan dijelaskan tentang apa itu image slicing.

Kemampuan Paralel Request BrowserBrowser memiliki kemampuan untuk me-request pada web server secara paralel agar loading website lebih cepat dan kemungkinan kegagalan satu transaksi data akan digantikan secara cepat oleh transaksi yang lain.Secara default Internet Explorer memiliki 4 paralel request. Sedangkan pada Firefox dan Opera kemampuan paralel download dapat di atur secara mudah tanpa mengkutak - katik registry.Kemampuan request paralel inilah yang dimanfaatkan oleh para webmaster dengan men-slice image yang ditampilkan di web. Dengan maksud secara bersamaan browser akan berusaha mendownload beberapa image yang berbeda sekaligus sehingga loading halaman website menjadi lebih cepat. Sedangkan apabila image tersebut di tampilkan sebagai image tunggal maka hanya satu transaksi data yang terjadi.

Jangan terlalu banyakAda kalanya teknik image slicing ini malah memperlambat proses loading sebuah halaman web. Hal ini dikarenakan image di slice dalam jumlah yang terlalu banyak sehingga dalam satu waktu browser diharuskan mendownload banyak gambar sekaligus. Hal ini menyebabkan kelambatan loading image karena semakin banyak image tersebut di slice, maka browser akan membutuhkan waktu yang lebih lama karena proses negosiasi untuk mendownload banyak file akan lebih lama daripada mendownload sedikit file saja.

Memilih Warna pada Website


Warna merupakan pertimbangan emosional, karena variasi warna dapat menyebabkanemosi yang berbeda pada tiap orang. Kita semua tahu bahwa hijau adalahsimbol uang (mata duitan), tapi apakah kita tahu juga bahwa hijau merupakan simbolketamakan, iri hati, dan kecemburuan? Pilihan warna akan mendapat efek langsung dari pengunjung tentang persepsi perusahaan atau produk kita tawarkan. Ini menjadi rumit dengan adanya fakta bahwa penggunaan warna pada web sekarang tak terbatas: perkembangan teknologi membolehkan kita membuat jutaan kombinasi warna.Jadi bagaimana dengan pilihan kita? Artikel ini akan membantu mempermudah memahami dasar-dasar dari pemilihan warna.

Ini penting untuk dimengerti bahwa setiap warna ditentukan positif dan negatif dariemosi yang menghubungkannya dgn itu, mungkin bisa disebut dengan ‘makna warna’. Maksudnya adalah bahwa warna akan mempengaruhi emosional customer bagi perusahan, merek atau produk yang ditawarkan. Jadi ketika memilih skema warna untuk website, atau tipe media lain, anda perlu yakin dengan pemberian warna pada perusahaan atau produk dengan warna-warna yang mengajak audiens untuk selalu memilih web perusahaan atau produk kitaMari beristirahat sejenak dan melihat ruang makan, kulkas,atau lemari kaca dapuryang berisi produk yang kita beli dari toko sembako. Warna apa yang kebanyakan kitalihat? Kebanyakan, dari yang terlihat adalah merah, dan banyak yang lain diantaranya.Hanya sekilas terlihat dilemari kaca, sekarang apakah kita tahu apa yang terlihat didalamnya itu,produk yang penuh dng warna merah.Chef Boyardee,Kellogg’s,Lipton,Carnation, Ragu, aunt Jemima,Betty Crocker,Orville Redenbacher’s, Heinz, Pam, semua merek ini menggunakan label merah. Mengapa? Merah Adalah suatu warna” panas”, dan sangat emosional juga. Didalam studi, merah benar-benar mempunyai suatu phisik mempengaruhi orang-orang, meningkan jantung dan menyebabkan tekanan darah untuk naik, menarik perhatian kita, tindakan keributan.dan suatu warna yang sangat kuat untuk produk pembungkus.

Semua warna yang pas/cocok dimasukkan ke dalam tiga kategori; sejuk, hangatdan netral. Sedangkan kita bisa memilih semua warna yang kita suka dari kategoriyang sama,itu mungkin sering mencapai efek yang lebih sangat kuat dengan memperkenalkan warna dari satu di antara kelompok yang lain. Mari kita liat pandangan/persepsi sekarang bagaimana warna-warna bekerja bersama dan masing2 warna berarti bagi yang melihatnya.

Warna-warna sejuk
Biru, Hijau, Ungu, Pirus dan Perak adalah warna-warna sejuk.Warna-warna sejuk cenderung berpengaruh memberikan perasaan tenang bagi yang melihatnya.Meskipun digunakan sendiri, warna-warna ini bisa mempunyai rasa dingin atau impersonal, oleh sebab itu memilih warna-warna sejuk, mungkin bijaksana untuk menambahkan warna dari kelompok lain untuk menghindari ini.

Berikut beberapa makna dari beberapa warna sejuk:

Biru
Positif: keheningan, mencintai, kesetiaan, keamanan, percaya, intelligence
Negatif: kedinginan, ketakutan, kejantanan

Hijau
Positif: uang, pertumbuhan, kesuburan, kesegaran, healing
Negatif: iri hati, kecemburuan, kesalahan, kekacauan

Ungu-Ungu adalah kombinasi biru dan merah, oleh sebab itu ditemukan baik kategori-kategorihangat maupun sejuk
Positif: raja, kaum ningrat, spirituality, kemewahan, ambition
Negatif: misteri, kemasgulan

Pirus
Positif: rohani, sembuh, perlindungan, sophisticated
Negatif: cemburu, kewanitaan

Perak
Positif: glamor, tinggi, anggun, sleek
Negatif: pengkhayal, tidak tulus

Warna Hangat
Merah, merah muda, kuning, orange, warna ungu, dan emas adalah warna hangat.Warna hangat cenderung mempunyai suatu efek kegairahan bagi yang melihatnya.Bagaimanapun ketika warna ini digunakan sendiri dapat menstimulasi,membangitkan emosi kekerasan/kehebatan dan kemarahan. Ketika memilih nada hangat,menambahkan warna dari kelompok yang lain akan membantu ke arah menyeimbangkan ini.

Berikut beberapa makna dari beberapa warna hangat:

Merah
Positif: cinta, energi, kuasa, kekuatan, penderitaan, panas
Negatif: kemarahan, bahaya, peringatan, ketidaksabaran

Merah muda
Positif: sehat, bahagia, feminin, rasa kasihan, manis, suka melucu
Negatif: kelemahan, kewanitaan, ketidak dewasaan

Kuning
Positif: terang/cerdas, energi, matahari, kreativitas, akal, bahagia
Negatif: penakut, tidak bertanggungjawab, tidak stabil

Orange
Positif: keberanian, kepercayaan, kehangatan/keramahan, keakraban, sukses
Negatif: ketidak-tahuan, melempem, keunggulan

Ungu- Warna ungu ditemukan di dalam kedua-duanya warna dingin dan hangat
Positif: royalti, kebangsawanan, kerohanian, kemewahan, ambisi
Negatif: kegaiban, kemurungan

Emas
Positif: kekayaan, kemakmuran, berharga, tradisional
Negatif: ketamakan, pemimpi

Warna Netral
Coklat, berwarna coklat, gading, kelabu, putih dan hitam adalah warna netral.Warna netral adalah suatu pemilihan agung untuk bergaul dengan suatu palet(lukis)hangat atau dingin. warna-warna itu adalah yang baik untuk latar belakang dalamsuatu disain, dan juga cenderung untuk berbicara lebih pelan, penggunaan dari yang lainlebih menaklukkan warna. Tambahkan hitam untuk menciptakan suatu yang lebih gelap” keteduhan” tentang suatu warna utama, sedang putih ditambahkan untuk menciptakansuatu tongkang/geretan ” warna”.

Berikut beberapa makna dari beberapa warna netral:

Hitam
Positif: perlindungan, dramatis, serius, bergaya/anggun, formalitas
Negatif: kerahasiaan, kematian, kejahatan/ malapetaka, kegaiban

Kelabu
Positif: keamanan, keandalan, kecerdasan/inteligen, padat, konservatif
Negatif: muram, sedih, konservatif

Cokelat
Positif: ramah, bumi, keluar rumah, umur panjang, konservatif
Negatif: dogmatis, konservatif

Tan ( wol halus yang masih putih)
Positif: ketergantungan, fleksibel, keriting, konservatif
Negatif: tumpul, membosankan, konservatif

Gading
Positif: ketenangan, kenyamanan, kebersihan/kesucian, hangat
Negatif: lemah, tidak stabil

Putih
Positif: kebaikan, keadaan tak bersalah, kemurnian, segar, gampang, bersih
Negatif: musim dingin, dingin, jauh

Kita mungkin bertanya-tanya, ” Apa yang merupakan kebenaran mewarnai kombinasiuntuk bisnis website?” Selagi tidak ada kemutlakan “kebenaran” untuk mewarnaiwebsite, kamu perlu memahami target pendengar, dan mempertimbangkan tanggapan mereka tentang warna, yang tidak dimilik. Jika gol akhir adalah untuk memilih produk atau perusahaan, kemudian palet warna harus ditetapkan. Ada keseluruhan faktoryang menandai apa yang pengunjung suka atau tidak suka.

Faktor dasar target pengunjung untuk dipertimbangkan adalah perbedaan umur/zaman,perbedaan kelas, perbedaan jenis kelamin dan keseluruhan kecenderungan warna.(Dilist)Perbedaan umur/zaman adalah suatu faktor pokok yang tidak boleh diabaikan.Jika anak remaja dan anak-anak adalah target pengunjung, kemudian mereka menyukaiterang, warna dasar, warna primer merah, biru, kuning dan hijau.Bagaimanapun, berbeda dengan orang dewasa, lebih tua, mereka akan menyukaiwarna yang lebih gelap, sama dengan mewarnai dari kelompok warna-warnayang netral.
Perbedaan kelas adalah faktor pokok yang lain di dalam memilih warna.Riset Amerika Serikat telah menunjukkan kelas pekerja menyukai warnaseperti biru, merah, hijau, dan lain lain .yang lebih terdidik cenderung untuk menyukai yang lebih mengaburkanwarna seperti taupe, warna biru langit, celadon, ikan salem, dll.

Perbedaan jenis kelamin adalah suatu faktor nyata didalam memilih warna.laki-laki cenderung untuk menyukai warna cool seperti hijau dan biru, di mana wanitamenyukai warna lebih hangat, merah dan orange. Jika kita mempunyai pendengar/pemerhati keduanya para laki-laki dan perempuan, yang akan mempertimbangkan pencampuran beberapa warna dari palet cool dan hangat kepada keduanya laki-laki dan perempuan dapat bertanya pada mereka.

Yang terakhir tapi bukan tidak penting adalah kecenderungan warna. Menurut definisi,suatu kecenderungan berarti “tren”. Memilih warna yang populer boleh2 sajauntuk beberapa bentuk websites dan produk, tetapi jika kita ingin menyajikanumur yang panjang dan stabilitas web, kemudian warna populer tidak memungkinkan jadi yang terbaik untuk web kita. Sebagai gantinya, kita boleh mempertimbangkan warna yang lebih tradisional yang berdiri dari waktu ke waktu.
Memilih warna lebih kepada mengambil apa yang dirasa baik oleh kita, adalah menimbulkan suatu tanggapan lain dari yang melihat web kita. Dengan mengetahui targetdan efek yang berbeda dari warna yang ditimbulkan, kita memperoleh suatu kemampuanlebih besar untuk menentukan apa yang menjadi warna terbaik untuk menarik pengunjung.

Satu catatan terakhir tentang warna. Pengunjung web biasanya menggunakan monitor berbeda, browsers berbeda , dan sistem operasi berbeda. Itu hampir mustahil untuk memastikan bahwa warna yang kita buat akan sama pada tiap-tiap komputer seperti halnya sedang dicetak.Jangan hanya terkait dengan perbedaan pada komputer yang berbeda, tetapi bagaimana kita mencoba menjadikan konsisten. Bagaimana kita menciptakan suatu palet warna untuk perusahaan,identitas merek, atau warna produk, konsistensi adalah kunci. Gunakanlah warna yang sama pada seluruh usaha pemasaran untuk menciptakan keakraban dengan produk atau perusahaan. Konsistensi akan membantu menarik pengunjung.

Tips untuk Web Design


Apakah para pengembang web memahami berapa lama orang akan mengunjungi websitenya?Apakah kita adalah internet newbie atau pemasar berpengalaman, kita perlu memahami hal terbaik tentang website, disain menjadi bagian yang menyangkut sukses kenyamanan.
Berikut tips untuk kesuksesan sebuah web:

1. Navigasi

Kita pernah bahas bagian ini pada artikel merancang navigasi website
Ketika orang datang ke website kita mereka pada umumnya mencari sesuatu yang khusus.Misal resep untuk diet rendah, sehat dan mencarinya serta menyiapkannya kurang dari beberapa menit atau apa yang merupakan bisnis terbaik untuk dimulai secara online.Apapun yang pengunjung inginkan, kita harus mempunyai jawaban untuk itu. Maka tanyakan pada diri kita,kenapa orang-orang datang ke website kita? Ketika kita mengetahuinya kemudian kita harus membuatnya gampang untuk mereka temukan apa yang mereka cari.

2. Grafis

Jika kita menjalankan suatu site profesional, dan tidak menggunakan grafis/gambar2 yang menyenangkan, maka jangan harap orang akan mau berlama-lama di website kita. Orang datang kewebkita untuk mencari informasi. Tidak untuk klik suatu iklan atau mengasah otak saja.
Membuat website menjadi lingkungan menyenangkan bagi pengunjung untuk menikmatinya. Memikirkan seperti kita pergi ke mall. Kita ingin masuk suatugudang/ toko yang bersih, yang dipersiapkan, mempunyai layanan baik pada pelanggan dan produk yang sedang dicari. Website kita perlu mencerminkan hal ini. Jika ada apa yang kita harapkan didalamnyaseperti pengalaman berbelanja, pengunjung akan menikmati apa yang sedang mereka cari diwebsite kita.

3. WarnaNYa,

bagian ini juga sudah kita bahas di artikel sebelumnya. (link)Warna adalah pilihan perorangan, tetapi studi menunjukkan warna itu mempunyai suatu pengaruh pada emosi publik.Jika kita mempunyai suatu lokasi investasi keuangan,Pilih warna konservatif. Atau jika kita menjual materi pantai, maka pilihlah warna yang lembut.

4. About Us

Orang pada umumnya ingin mengetahui hal-hal dasar sebelum mereka berbisnis dengan kita. Siapa kita, bagaimana cara mereka mendapatkan suatu pegangan dari kita, apa produk kita atau garansi jaminan, kapan mereka akan mendapatkan produk, dan lain lain. Kita harus menjawabpertanyaan ini untuk menciptakan kepercayaan antara kita dan pelanggan potensial.

5.Sitemap

Anggaplah kita mempunyai banyak sumber daya dan halaman atau produk.Sitemap membantu pengunjung untuk temukan apa yang sedang mereka cari dengan cepat tanpa harus menggeledah keseluruhan situs.Hal ini sangat bermanfaat untuk website yang berskala besar, karena membantu pencarian untuk mengetahui apa yang ada disekitar dengan cepat.

6. Loading

yang cepatTidak ada yang lebih buruk dibanding loading halaman website yang lambat. Kita dapat mengoptimalkan grafik untuk website. Orang benci untuk menunggu. Kamu dapat memeriksa halaman dan waktu beban halaman tergolong pada Alexa.Com.Lambatnya halaman sama artinya bagi kematian suatu bisnis online.

7. Shopping Cart

Jika kita sedang menjual jasa atau materi,kita memerlukan suatu yang dapat diorganisir baik dan dapat dipercaya.kita lihat beberapa websitesmempunyai suatu banyak produk mendaftar dan email untuk pemesanan.Apakah suatu mimpi buruk! Ya, shoping cart menuntut kita untuk pembayaran, tetapi itu sangat berharga untuk menangani transaksi. Ada banyak shoping cart yang tersedia dan kita akan riset berdasar pada kebutuhan bisnis.

8.Templates atau Disain

AsliOrang-Orang sering berpikir untuk mempunyai suatu website yang dirancang akan berharga ribuan. Sehingga mereka memilih templates dan menyusun lokasi.Tidak ada salahnya dengan pendekatan ini kecuali dapat menceritakanperbedaan antara apa yang panggil “canned” site dan apa yangdiciptakan sejak awal. Selagi kita tidak berpikir suatu website yangmenggunakan templates akan mengurangi pengunjung, kita berpikir mungkintidak menarik.

9.Customer serviceOk,

maka dari itu bagaimana layanan pelanggan suatu website didisain?well, layanan pelanggan harus tertulis dilokasi kita. Dari tips,laporan gratis,jaminan, untuk mempercepat dan berbelanja/shop. Orang ingin mengetahui banyak tentang apa yang kita bicarakan dan dikirimibarang-barang yang mereka ingin.Berilah sedikit dan dijaminan kita akan mendapatkan sepuluh kali lipatnya.

Jumat, 14 Desember 2007

Teknologi E-Business Untuk Menyimpan, Mengumpulkan, Menelusuri, dan Mendisitribusikan Darah


Beberapa waktu lalu dua perusahaan terkemuka IBM (NYSE: IBM) dan MAK-System International Group di Paris mengumumkan sebuah aliansi strategis yang bertujuan untuk menggunakan teknologi e-business untuk meningkatkan serta melindungi pasokan darah yang disumbangkan. Kedua perusahaan tersebut mengumumkan bahwa mereka mengadopsi teknologi e-business yang dapat meningkatkan konsep pengelolaan darah, sehingga membantu dan menjamin keselamatan serta dapat ditelusurinya darah dari sang donor ke si penerima. Dengan teknologi ini pun dapat dilakukan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan donor melalui kegiatan transfusi dan bank darah, termasuk pengumpulan, pemrosesan, pengujian, pendistribusian serta penelusuran darah yang disumbangkan. Selain itu juga dapat diketahui dengan pasti asal-usul darah tersebut.

Canadian Blood Services (CBS), yang mengumpulkan lebih dari 800.000 unit darah setiap tahunnya, sangat memuji kolaborasi ini. CBS memberikan pokok-pokok keselamatan dalam penyaringan darah, pengumpulan, pengujian, produksi dan pendistribusian produk darah. Aplikasi Progresa dari MAK-System, dikombinasikan dengan infrastruktur, layanan dan hardware yang dikeluarkan oleh perusahaan terkemuka seperti IBM. Maka dengan demikian akan meningkatkan fungsionalitas, keselamatan dan kendali atas proses yang berhubungan dengan kegiatan donor dan transfusi darah secara keseluruhan.

Setiap tahunnya, jutaan liter darah dikumpulkan di seluruh dunia. Sifat darah yang mudah rusak dan beranekaragamnya jenis darah dan golongan darah serta produk sampingannya merumitkan proses pengumpulan dan menekankan pentingnya mempertahankan keselamatan melalui pengujian, pengelolan persediaan, pendistribusian yang tepat waktu serta kelengkapan yang konstan. Sebagai contoh Palang Merah Amerika, mengatakan bahwa mereka memerlukan paling tidak 25.000 donasi baru agar dapat mempertahankan jumlah persediaan yang cukup untuk keadaan darurat.

MAK-System adalah pemimpin dalam pengembangan software untuk mengelola bank darah dan kegiatan transfusi darah. Pelanggannya yang tersebar lebih dari 21 negara, termasuk Amerika Serikat, saat ini menggunakan produk-produk MAK-System ini.Software suite Progresa dan Trace Line dari MAK-System akan diintegrasikan dengan Server dan software infrastruktur e-business dari IBM. Di sini MAK-System akan memasukkan kerangka kerja IBM untuk e-business sebagai bagian dari strategi pengembangan software-nya serta akan mengintegrasikan dengan menggunakan WebSphere* Application Server, DB2* Database Software dan eServer pSeries* pada AIX* milik IBM.Dengan berjalannya aplikasi MAK-System pada infrastruktur e-business yang terdapat dalam sebuah jaringan, bank-bank darah, rumah sakit-rumah sakit di berbagai kota, negara dapat bekerja sama dan menggunakan Internet untuk lebih cermat mengelola persediaan yang seimbang dengan permintaan.

Adalah Simon Kiskovski, presiden dan CEO, MAK-System International Group mengemukakan software MAK-System ini dijalankan pada sebuah platform teknologi yang terbuka, sehingga kami dapat mengintegrasikannya lebih baik dengan aplikasi-aplikasi lain yang digunakan rumah sakit-rumah sakit dan bank-bank darah dari berbagai negara di seluruh dunia. Dalam hal ini IBM dapat membantu kami melaksanakannya karena mereka memberikan middleware dan infrastruktur e-business yang terbaik di industri kesehatan. Aliansi strategis ini adalah perwujudan kepemimpinan MAK-System dalam bidang usaha yang sangat terfokus dan khusus ini, yang membutuhkan ketekunan, ketrampilan dan tentu saja ini merupakan sebuah visi yang cukup membanggakan dunia.

Sementara itu Russell Ricci, M.D. dan general manager, IBM Global Healthcare, menambahkan "mengelola setiap aspek pengumpulan, penyimpanan dan pendistribusian darah adalah persyaratan penting dari sistem kesehatan negara manapun - di setiap saat, baik dalam keadaan damai maupun krisis. Aplikasi-aplikasi MAK-System, dikombinasikan dengan teknologi e-business IBM akan menempuh perjalanan jauh dalam membantu menjamin sampainya sumber daya yang berharga ini ke orang-orang yang benar-benar membutuhkan.

"Aliansi strategis MAK-System ini adalah salah satu contoh komitmen IBM terhadap go-to-market dengan para vendor software indepnden (ISV) melalui program PartnerWorld* untuk Pengembang. Aliansi-aliansi ini melayani pelanggan di banyak industri seperti layanan keuangan, eceran, manufaktur dan segmen solusi, termasuk ERP (Enterprise Resource Planning), SCM (Supply Chain Management), CRM (Customer Relationship Management) dan inteligen bisnis. Tujuannya adalah untuk memberikan pengembang-pengembang akses ke pelanggan-pelanggan dan kesempatan-kesempatan pendapatan baru melalui pemasaran, penjualan dan sumber daya solusi yang dimiliki IBM. Para pengembang memiliki komitmen untuk menjadi pelopor dengan menggunakan middleware, paltform server dan layanan IBM dalam penawaran-penawaran yang mereka berikan kepada pelanggan.

Mak-System adalah sebuah tim yang terdiri dari tenaga-tenaga profesional, termasuk dokter, insinyur, pengembang software dan ahli teknik, yang mengkhususkan diri pada perancangan software untuk badan-badan pengumpul darah dan perusahaan-perusahaan farmasi. Tujuan utamanya adalah untuk memastikan bahwa software MAK-System memenuhi seluruh kebutuhan bank-bank darah dan perundang-undangan yang berlaku, dengan menyediakan layanan dan dukungan kualitas terbaik kepada sektor darah.

Berbagai Peluang Pendapatan dari Online Business


Tingginya minat terhadap e-business pada tahun 90-an didorong oleh kepercayaan bahwa hal tersebut akan membuka kesempatan menjadi sumber pendapatan baru baik bagi bisnis yang sudah berjalan maupun yang baru dimulai. Baik model business-to-consumer (B2C) maupun business-to-business (B2B) yang berkembang sebagai perusahaan traditional dan perusahaan e-commerce baru bergegas memasuki pasar online. Berikut beberapa kategori kesempatan penambahan revenue dari pemanfaatan e-business tersebut :



  • Peningkatan Akses ke Pelanggan

  • Peningkatan Penjualan ke Pelanggan

  • Produk Berbasis Elektronik

Peningkatan Akses ke Pelanggan


Sebuah bisnis, baik itu B2C maupun B2B, dapat meningkatkan pendapatannya dengan jalan menjual produk atau layanannya kepada jumlah pelanggan yang lebih banyak. Bisnis selalu berusaha untuk mencari saluran penjualan yang baru, daerah penjualan yang baru, dan segmen yang baru dalam rangka mendapatkan pelanggan baru. E-business menawarkan cara-car baru yang powerful untuk mencapai tujuan tersebut.


Saluran Penjualan Baru Saluran penjualan online dapat berwujud dalam berbagai macam bentuk. Bentuk yang banyak dijumpai adalah toko online. Pada toko online pelanggan dapat melihat-lihat produk dan layanan yang tersedia, mempelajari lebih banyak mengenai produk dan layanan, mengetahui macam pilihan dan fitur yang ditawarkan, dan pada akhirnya pelanggan mau melakukan order. Bahkan dalam beberapa kasus order tidak dapat dilakukan secara online, ada keuntungan bagi perusahaan telah membekali berbagai informasi kepada pelanggan sebelum mereka hadir ke toko secara fisik untuk melakukan pembelian. Beberapa perusahaan bahkan melakukan kombinasi model “bricks and clicks”. Menurut pengamatan, pembeli masih menginginkan katalog tercetak dan toko di mana mereka bisa melihat-lihat dan menyentuh item-item tertentu dari produk, namun mereka membutuhkan saluran online untuk membutuhkan informasi secara praktis pada saat terdapat banyak pilihan item. Solusi yang optimal dapat mencontoh Wal-Mart yang melakukan penggabungan yang solid antara online sore dengan physical store.


Beberapa perusahaan menggunakan saluran online sebagai ganti etalase toko retailnya. Salah satu contoh yang baik adalah perusahaan elektronik seperti Sony atau Palm. Perusahaan ini secara khusus tidak mempunyai toko retail dan menjual melalui toko-toko retail biasa. Namun mereka juga menawarkan produknya langsung melalui retail sales online. Hal ini memberikan akses kepada konsumen yang enggan datang ke toko retail ataupun yang tinggal di daerah di luar jangkauan toko retail konvensional.


Memperluas Jangkauan Geografis Online commerce menyediakan jalan yang mudah untuk melakukan penetrasi ke daerah dan pasar-pasar baru. Bisnis besar, kecil maupun specialized dapat menggunakan situs penjualan online mereka ke seantero duna dengan biaya yang rendah. Kemampuan memperluas pasar domestik bahkan pasar internasional ini dapat menjadi pendorong pendapatan yang cepat bagi para seniman, pengrajin perhiasan, pelaku agribisnis dan semacamnya untuk mendapatkan order awal dan dan juga re-order. Sebuah contoh lagi, sebuah hotek kecil di utara Italy, Hotel Gatti, yang pada awalnya hanya melayani pemesanan kebanyakan orang-orang Italy. Dengan memperkenalkan situs web mereka yang dilengkapi pilihan bahasa Inggris, secara signifikan telah memperluas jangkauan geografis pemasaran hotel ini. Sekarang mereka menerima reservasi dari pelanggan potensial asal Amerika dan negara berbahasa Inggris lainnya yang diawali pembuatan situs web berbiaya rendah. Yang perlu digaris bawahi adalah e-business memungkin perusahaan mana saja untuk menjadi perusahaan global, tidak peduli perusahaan itu besar atau kecil.


Segmen Pelanggan Baru Bisnis Online memungkinkan untuk identifikasi dan menentukan target segmen pelanggan yang pada bisnis konvensional perlu usaha yang cukup sulit dan memakan biaya. Beberapa perusahaan suku cadang mobil berkelas melakukan bisnis online yang signifikan dengan target segmen pelanggan. Salah satunya adalah 928 International, sebuah perusahaan berlisensi khusus untuk perawatan dan suku cadang mobil Porsche 928, menggunakan online shop-nya yang dikombinasikan dengan advertising di beberapa majalah otomotif terpilih dan terbukti menjadi leading supplier bagi pasar suku cadang mobil spesial ini.


Sebuah perusahaan kecil yang mengkhususkan pada bisnis penyedia makanan, A Li Zing, dapat dengan mudah ditemukan oleh segmen pelanggan yang interest melalui sejumlah web search engines. Sekali pelanggan telah terhubung dengan perusahaan, dengan mudah dapat dilakukan relationship maintenance untuk pelanggan. Sebuah segmen pelanggan, misalnya mereka yang menginginkan makanan spesial semacam beef stroganoff, dapat menemukan A Li Zing melalui web search engine ketika mengetikan keyword beef stroganoff. Untuk selanjutnya pelanggan tersebut kemungkinan besar akan kembali mengunjungi situs A Li Zing untuk mencari daging kesukaannya tersebut. Walaupun nampaknya segmen ini tidak terlalu besar untuk mendukung adanya reguler retail, namun bila dapat dikumpulkan melalui situs online, bisa menjadi sebuah profitable niche.


Peningkatan Penjualan ke Pelanggan yang AdaTeknologi memungkinkan cara yang canggih, dengan adanya hubungan elektronik ke pelanggan, perusahaan dapat meraih penjualan tambahan dari basis pelanggan yang sudah ada. Customer Relationship Management (CRM) dan data mining systems memudahkan perusahaan menentukan target pelanggan tidak sekedar dari sekelompok pelanggan yang mempunyai pola konsumsi yang sama namun lebih sempit lagi hingga pola per individu pelanggan. Targeted email, sebagai contoh, jauh lebih efektif dibandingkan broadcast email. Perusahaan semacam Amazon.com melakukan taktik yang bagus sekali dengan menawarkan produk lainnya berdasarkan produk terakhir yang dibeli pelanggan. Dalam dunia B2B, sekali usaha dan biaya dikeluarkan untuk hubungan elektronik perusahaan, kenyamanan dan efisiensi dalam melakukan kerjasama bisnis akan meningkatkan penjualan dan sulit untuk beralih ke pesaing lain.


Produk Berbasis Elektronik


Sumber utama pendapatan baru yang datang dari produk dan layanan digital :


Digital Content : Internet mempunyai keunggulan yaitu sarana yang tepat untuk pengiriman digital content ke pelanggan. Content tersebut mencakup musik, movie, foto, berita dan informasi, interactive multiplayer game, buku-buku dan majalah, dan masih banyak lainnya yang dapat di-digitalisasi. Pendapatan bisa diperoleh dari metode pay per use atau berlangganan ( contoh The Wall Street Journal, Lexis-Nexis ). Pembayaran untuk layanan download (seperti software) juga merupakan sumber pendapatan yang akan menjanjikan di masa datang. Hiburan yang dapat di-download (seperti CD, DVD dan Video Games) mempunyai potensi signifikan untuk pendapatan kelak setelah isu hak cipta terselesaikan dengan baik.


Digital Services : Bila isu Hak Cipta masih menjadi penghambat digital content, maka layanan digital online telah membuktikan kesuksesannya sebagai sumber pendapatan dari e-business. Sebagai contoh adalah Kodak, seperti yang lainnya, juga menawarkan layanan dimana pelanggan dapat mengirimkan foto digital mereka melalui internet dan dicetak dalam kualitas tinggi serta dikirim kembali ke pelanggan melalui pos. Tentunya dengan harga yang kompetitif dibanding studio lokal. Situs semacam eBay, agen perjalanan Travelocity, Priceline.com dan lainnya hanya mengenakan biaya yang murah dalam setiap transaksinya. Namun dengan besarnya pangsa pasar menjadikan sumber pendapatan yang menggiurkan.


Kesimpulan


E-commerce menawarkan banyak variasi saluran baru ataupun pengembangannya dan peluang-peluang lain untuk menumbuhkan pendapatan perusahaan. Perusahaan dapat melakukan eksploitasi aspek global dari World Wide Web utnuk mendapatkan pelanggan baru di lokasi baru semudah mereka melayani pelanggan lokal. Sifat dasar media online sangat cocok untuk pembuatan dan pengiriman produk atau layanan online yang terdapat dalam lingkup e-commerce ( online gaming, music download, dll.). Tantangan dari e-business adalah menciptakan model business online sebagai kebiasaan dan mengubahnya sebagai sumber pendapatan.

Cybercity,Kluster Industri,dan Inovasi

Wacana pembentukan cybercity di Indonesia sudah lama dilontarkan. Konsep untuk membangun Bandung High Tech Valley (BHTV), misalnya, sudah beredar sejak 1980an. Namun, sampai sekarang konsep tersebut masih jauh dari kenyataan karena minimnya dukungan dari pemerintah dan swasta. Sementara itu, kita melihat negara-negara berkembang lain berlomba-lomba mendirikan cybercities mereka, seperti Bangalore (India), Pudong (Cina), atau Cyber Jaya dan Johor Techno Park (Malaysia).
Apakah cybercity tersebut memang diperlukan atau hanya indah dalam tataran konsep saja? Bukankah di jaman ini, kolaborasi secara virtual sudah dimungkinkan sehingga lokasi bukan lagi masalah?
Untuk menjawab pertanyaan itu, kita bisa berpaling pada konsep kluster industri (industry cluster), karena cybercity adalah kluster industri untuk bidang TI. Menurut Michael Porter (1998), kluster industri menawarkan beberapa kelebihan penting.

Pertama,

kluster industri akan meningkatkan produktivitas karena semua kebutuhan sumber daya terkonsentrasi di satu tempat. Perusahaan yang berada dalam kluster dengan mudah dan cepat mendapatkan sumber daya manusia, kapital, atau sumber daya lainnya sehingga memperkecil transaction costs. Selain itu, karena konsentrasi dan interaksi yang tinggi antar sesama anggota kluster membuat berita atau rumor cepat menyebar, para penghuni kluster dengan cepat belajar bahwa untuk berhasil dalam jangka panjang, mereka harus bisa membangun reputasi yang baik. Dengan adanya tekanan untuk membangun reputasi yang tinggi, friksi ekonomi karena kurangnya trust akan menurun. Dalam kasus cybercity, infrastruktur yang dirancang khusus untuk proyek-proyek berbasis TI seperti wireless Internet access dan data center juga memungkinkan produktivitas kerja yang lebih tinggi.

Kedua,

kluster industri akan memaksa penghuninya untuk terus berinovasi. Di dalam suatu kluster, mobilitas tenaga profesional sangat tinggi karena mereka dengan mudah berpindah dari satu perusahaan ke perusahaan lainnya. Walau sepintas hal itu kurang menguntungkan buat perusahaan, namun bila dibedah lebih jauh, mobilitas tersebut justru membawa akibat positif berupa transfer pengetahuan, baik yang bisa diajarkan atau pun yang bersifat tacit, ke perusahaan-perusahaan lain di dalam kluster. Di samping itu, di dalam kluster biasanya akan bermunculan perkumpulan profesi, baik formal atau pun informal yang akan mempercepat penyebaran pengetahuan. Ide-ide dan praktek-praktek terbaik menyebar dengan cepat dalam kluster. Kompetisi yang ketat antar pemain dalam kluster memaksa mereka untuk tidak berpuas diri dengan status quo. Alasan inilah yang membuat kluster industri seperti Silicon Valley mampu menelurkan karya-karya inovatif tanpa henti.

Ketiga,

kluster industri mempermudah munculnya bisnis-bisnis baru. Di dalam kluster, sumber daya yang tersedia buat perusahaan besar juga bisa diakses sama mudahnya oleh perusahaan start ups. Ketersediaan semua sumber daya yang dibutuhkan membuat entry barrier menjadi rendah bagi yang ingin mendirikan bisnis baru. Karena kebutuhan sumber daya yang sudah tersedia, perusahaan-perusahaan baru tidak perlu mengeluarkan dana sendiri yang besar untuk mengakuisisi sumber daya tersebut. Kondisi ini memungkinkan perusahaan start up yang gagal mampu menghentikan usaha tanpa harus menanggung resiko tinggi dalam bentuk investasi yang sudah terlanjur dibuat. Kemudahan untuk entry dan exit tersebut jelas merupakan sesuatu yang sangat berharga bagi wiraswastawan.

Selain itu, masih ada beberapa lagi hal-hal positif yang bisa didapat dengan adanya cybercity. Perusahaan-perusahaan TI asing akan lebih bersedia menanamkan investasinya di dalan kluster industri karena alasan-alasan di atas. Pendirian cybercity di luar Jakarta juga akan membantu pemerataan ekonomi ke daerah-daerah. Dari sisi yang lebih intangible, cybercity diharapkan mampu meningkatkan harga diri bangsa kita.
Melihat alasan di atas, kita bisa menyimpulkan, untuk membuat Indonesia mampu bersaing di masa depan di bidang TI, keberadaan cybercity memang dibutuhkan. Meski kebanyakan proyek TI bisa dijalankan secara virtual, interaksi sosial tetap dibutuhkan untuk hal-hal yang bersifat intangible seperti penyebaran tacit knowledge, dan pembangunan social network dan trust.

Untuk merealisasikan konsep ini, peran pemerintah sangat dibutuhkan, mulai dari pengadaan infrastruktur, jaminan HAKI, sebagai wasit dalam membangun iklim kompetisi yang sehat, dan insentif seperti keringanan pajak. Sosialisasi ke perusahaan-perusahaan swasta yang bergerak di bidang TI untuk mendukung konsep tersebut juga penting karena merekalah yang akan menjadi tulang punggung kluster.
Suksesnya cybercity ini bisa dilihat di India dan Cina. Di kedua negara tersebut, yang awalnya hanya menerima proyek-proyek sederhana berbiaya rendah dari negara maju, sekarang sudah menapak ke jenjang berikutnya. Proyek-proyek yang membutuhkan kreativitas dan inovasi sudah mulai dilahirkan dari Bangalore atau Pudong.

"Mengukur Potensi e-Business Perusahan Anda"


Internet merupakan dunia lain yang ada di cybespace. Jika kita tarik perbandingan dari sana, dan kita misalkan sebagai sebuah komunitas, maka bisa kita katakana bahwa internet seperti Jakarta yang terdiri dari berbagai komunitas, olahraga (senayan), bisnis (pusat-pusat bisnis dan niaga), hiburan, komunitas sosial, dsb. Dari berbagai aktifitas tersebut, terlihat semua orang hiruk pikuk bekerja untuk mendapatkan sebuah nilai yang disebut profit. Namun apakah mereka semua memiliki tujuan dan arah yang jelas yang akan mereka capai..?
Keputusan untuk Go Online / Internet mungkin merupakn pilihan tepat bagi perusahaan Anda untuk dilakukan. Namun segala sesuatunya harus dipersiapkan secara matang, karena perlu diingat bahwa internet memiliki kondisi persaingan yang begitu ketat. Jadi kondisi seperti apa yang harus dipenuhi agar perusahaan Anda bisa bersaing di internet..?

Pertama, Model Bisnis Perusahaan Anda

Bisnis Anda harus mempunyai sifat yang istimewa dalam hal ini berarti ada kemungkina telah banyak dilakukan oleh perusahaan lain, namun ada hal tertentu yang tidak bisa dilakukan oleh perusahaan lain, sehingga dapat mempercepat perkembangan bisnis perusahaan Anda menuju ke tingkat kondisi yang ideal yang diharapkan dan dapat dimengerti oleh pasar (calon customer Anda)

Kedua, Produk dan Servis Yang Anda Tawarkan.

Posisi bisnis perusahaan Anda adalah posisi yang istimewa di lingkungan pemasaran dan di dalam pemikiran konsumen. Hal ini yang akan menjadikan bisnis perusahaan Anda bisa bertahan dari pada perusahaan lainya. Salah satu cara untuk bisa membuat bisnis perusahaan Anda bisa bertahan adalah dengan cara menawarkan sebuah produk atau jasa yang istimewa, mungkin bisa dipenuhi oleh perusahaan lain namun ada hal tertentu yang tidak bisa dipenuhi oleh perusahaan lain atau bahkan mungkin produk dan jasa yang Anda tawarkan memiliki keunggulan yang mutlak yaitu tidak mungkin diberikan oleh perusahaan lain, namun perlu diingat bahwa keistimewaan produk atau jasa yang Anda tawarkan merupakan hal yang sulit untuk dilakukan oleh tempat pemasaran yang umum seperti di internet. Jadi tentukan dengan cermat dan pikirkan dengan seksama, sebagai contoh jika perusahaan Anda ingin memulai dengan menawarkan produk batik, maka berfikirlah bahwa ada banyak perusahaan yang menawarkan produk yang sama di internet. Dari sini Anda akan bisa menetukan apa yang harus dilakukan agar produk perusahaan Anda bisa sukses dan survive lebih dari yang dialami oleh perusahaan lain dengan produk yang sama.
Ketika berfikir masalah produk dan jasa perusahaan Anda, jangan sekali Anda berfikir bahwa memulai bisnis di internet membuat bisnis perusahaan Anda menjadi istimewa. Karena e-business tidak merubah produk Anda, hanya memindahkan / mengembangkan pemasaran secara off line ke online di internet. Disamping itu ada banyak perusahaan lain yang melakukan hal yang sama Anda lakukan, sekalipun perusahaan Anda yang pertama melakukan bisnis secara online.

Ketiga, Jangan Merasa Kecil Melihat Persaingan.

Persaingan berarti anda bukanlah satu-satunya orang yang bisa memanfaatkan sebuah kesempatan untuk maju - Namun Anda juga harus yakin bahwa Anda berada pada posisi yang lebih menguntungkan. Salah satu kunci kesuksesan dalam persaingan di internet adalah dengan adanya strategi website yang baik; meliputi development, penempatan dan web marketing. Mengapa menjadi sebuah kata kunci "sukses" karena dengan strategi ini berarti Anda telah bisa menggunakan pemikiran dan khayalan Anda untuk dapat membuat usahanya berhasil dengan baik. Hal lain yang harus Anda lakukan adalah dengan tetap senantiasa mencari dan menjaga celah-celah lahan yang mungkin dapat memperluas jangkauan bisnis Anda di internet. Jadi perhatikan kondisi persaingan yang ada dan tentukan saat yang tepat bagi Anda untuk memulai bisnsi di internet.

Keempat, Bagaimana Kondisi Perusahaan Anda Saat Ini.

Bagiamana kondisi objektif perusahaan Anda, apakah tetap memiliki prospek yang cerah, apakah telah mencapai kesuksesan, mengapa perusahaan Anda menjadi sukses, dan bagimana Anda dapat mempertahankan kesuksesan..? Bagimana kualitas produk atau jasa yang Anda tawarkan, apakah telah membuat pelanggan dan partner bisnis Anda merasa puas. Bandingkan dengan yang telah kompetitor Anda lakukan terhadap pelanggan dan partner bisnis mereka. Sehingga Anda akan mengetahui perbedaan yang bisa menjadi salah satu dasar bagi Anda untuk memutuskan terjun ke internet.

Kelima, Pelajari Kondisi Pelanggan dan Partner Bisnis Anda.

Perkembangan perusahaan Anda dibagun dari pelanggan dan pertner bisnis Anda. Keduanya adalah komponen lingkungan yang sangat menentukan bagi hidup matinya perusahaan Anda. Pikirkan apakah mereka yang selama ini bekerja secara "off line" akan bekerja lebih senang untuk anda secara "online" juga. Lakukan kalkulasinya, dan pikirkan berapa lama waktu yang diperlukan bagi Anda untuk penetrasi system online yang akan Anda kembangkan. Juga bagaimana langkah yang dilakukan kepada calon pelnggan Anda

Senin, 10 Desember 2007

Mengenal E-Learning


Apa itu e-learning?

E-learning merupakan suatu proses belajar mengajar yang memanfaatkan teknologi informasi (dalam hal ini internet) sebagai sarana efektif dan memperluas pengetahuan sesuai dengan perkembangan ilmu secara real-time.

Bagaimana bentuk e-learning?

E-learning dapat dibagi menjadi dua bentuk, yaitu: situs/website dan portal. Dikatakan situs/website jika isi dari e-learning bersifat pasif, artinya isi (content) akan diperbarui jika diperlukan. Sedangkan portal menitikberatkan pada pergantian/ perubahan data (up-to-date) dilakukan secara berkala, biasa dalam hitungan jam atau harian. Selain itu portal e-learning memiliki data yang sangat kompleks hingga dapat dikatakan portal e-learning itu memindahkan belajar dari cara konvensional (tatap muka dalam kelas) ke bentuk virtual (internet).

Apa manfaat bagi manajemen kampus?

- Pengelola kampus dapat mengetahui kemajuan ilmu mahasiswanya, baik secara individu maupun secara rata-rata,
- menginformasikan kegiatan-kegiatan yang akan diselenggarakan kampus baik yang ditujukan kepada mahasiswa, alumni, maupun masyarakat,
- menjalin komunikasi dengan para alumni yang berada dimanapun baik di dalam maupun di luar negeri,
- meng-online-kan nilai mahasiswa (KHS/transkrip nilai) sehingga mahasiswa dapat melihat nilai ujian dimanapun berada,
- Sebagai sarana promosi kampus yang cukup bonafit,
- dan manfaat lainnya.

Apa manfaat bagi Dosen?

- Dosen dapat memberikan tugas dan memeriksanya secara online kepada mahasiswanya,
- Meng-online-kan materi kuliah sehingga mahasiswa dapat men-download-nya dari internet,
- Memberikan konsultasi materi kuliah kepada para mahasiswanya,
- Memasukkan hasil karya berupa artikel agar dapat diakses (dibaca) oleh siapa saja,
- serta manfaat-manfaat lainnya.

Apa manfaat bagi mahasiswa?

- Mahasiswa dapat mengakses materi kuliah baik dalam bentuk berita, artikel, jurnal atau bentuk lain yang sesuai dengan kebutuhannya,
- Dapat melakukan diskusi secara online baik peda dosen maupun mahasiswa lainnya membahas isu-isu terbaru yang sedang berkembang,
- Mengetahui nilai hasil ujian sehingga dapat mengestimasi matakuliah yang akan diambil pada semester yang akan datang,
- Mengetahui informasi berita-berita terbaru, seputar bidang studi (misal: ekonomi), yang sedang hangat dibicarakan baik ditingkat nasional maupun internasional,
- Mengetahui berita atau kegiatan seputar kampus. Apa manfaat bagi Alumni?
- Setiap alumni dapat mengetahui informasi lowongan pekerjaan terbaru,
- menjalin komunikasi/ silaturahmi antara alumnus satu dengan alumnus lainnya dimanapun berada,
- Mengetahui berita-berita terbaru seputar kampus dan kegiatan yang ditujukan kepada alumni,

Fasilitas apa saja yang disediakan oleh e-learning?

pada bentuk website/situs, fasilitas e-learning yang dimanfaatkan biasanya terbatas pada kuliah online dan kumpulan artikel-artikel (minimalis). Sedangkan pada bentuk portal fasilitas yang disediakan biasanya sangat lengkap, diantaranya adalah:
- Kumpulan artikel dan jurnal, - uptodate berita harian (atau dapat juga dalam mingguan, bulanan, ataupun dalam hitungan jam),
- Diskusi online, baik itu antar mahasiswa atau mahasiswa - dosen,
- Forum komunikasi antar alumni,
- Resensi buku dan katalog di perpustakaan,
- Daftar lowongan kerja untuk alumni dan magang untuk mahasiswa,
- Informasi beasiswa,
- Dan setiap mahasiswa serta dosen memiliki account sendiri untuk berkomunikasi antara satu dengan lainnya.

Apakah aman sebuah perguruan tinggi mengaplikasikan e-learning?

Dalam aplikasi e-learning setiap pengguna memiliki User Authentication, maksudnya adalah pengguna (user) memiliki otorisisi sesuai dengan statusnya masing-masing (misal: dosen, hanya bisa memanfaatkan fasilitas yang ditujukan untuk pengguna khusus dosen). Maksud digunakannya User Authentication yaitu agar tingkat keamanan pengaksesan data benar-benar terjaga dari pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Seorang mahasiswa hanya dapat mengakses informasi (misal: daftar nilai) namun tidak dapat mengganti nilai yang telah tercantum, sedangkan akses untuk perubahan data (misal: daftar nilai) hanya dapat dilakukan oleh dosen yang bersangkutan atau administrator sesuai dengan otoritasnya masing-masing.

Latar Belakang Pembuatan Aplikasi


Latar Belakang
Pembelajaran elektronik atau lebih dikenal dengan elearning mulai dikenalkan pada tahun 1970-an, ide dibalik elearning adalah upaya untuk mentransformasi proses belajar mengajar yang selama ini dilakukan secara tatap muka didalam kelas ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet.


Di negara Indonesia, situs elearning sudah banyak bermunculan dengan target peserta yang beragam, situs seperti www.ilmukomputer.com memberikan contoh sebuah situs elearning yang memberikan materi mengenai teknologi informasi yang selalu terupdate, dengan target orang yang berminat untuk belajar teknologi informasi.

Hal yang penting dalam sebuah situs elearning adalah masalah pengelolaan content, yakni bagaimana mengimplementasikan manajemen terhadap content yang senantiasa bertambah, juga mekanisme untuk melakukan pengarsipan terhadap content yang sudah tidak terkini, namun mungkin masih diperlukan. Masalah-masalah ini adalah bahasan utama dalam pembuatan aplikasi elearning.

Dalam lingkungan kampus, aplikasi elearning dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran, dimana ide elearning tidak hanya sebatas untuk melakukan upload atau download materi perkuliahan, tapi juga untuk memfasilitasi kegiatan diskusi atau tanya-jawab antar mahasiswa dan dosen dalam sebuah forum, pemberitahuan, konsultasi online berupa fasilitas chat, dan ide-ide lainnya, termasuk fasilitas kuliah online bila telah diterapkan pada kampus tersebut, namun tentu saja hal ini memerlukan dukungan semua komponen dalam kampus, karena selain keuntungan, kuliah online juga memiliki beberapa kerugian dan kelemahan, seperti koneksi Internet di Indonesia yang masih relatif sangat lambat (tidak memungkinkan untuk melakukan audio dan video streaming secara live), atau kemungkinan peserta diwakilkan oleh peserta lain, atau juga keengganan memakai fasilitas tersebut karena mahal sebab harus diakses melalui warnet-warnet.

Jurusan Teknik Informatika ITS sebagai salah satu jurusan informatika di Indonesia pada kenyataannya belum memiliki situs elearningnya sendiri, hal ini berarti tantangan bagi Jurusan Teknik Informatika ITS untuk dapat segera merealisasikan pengembangan situs elearning-nya untuk menjawab kebutuhan akan digitalisasi pembelajaran, juga untuk meningkatkan reputasi Jurusan Teknik Informatika ITS sebagai jurusan yang telah melakukan sebuah langkah maju, dan mengikuti langkah kampus-kampus lainnya yang telah melakukan hal serupa.

MOODLE : APLIKASI E-LEARNING UNTUK PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN


warta oleh : Adi Juliawan - kategori : Umumdicetak: 2007-06-22 06:36:45 - dibaca : 533 kali
Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam "ruang kelas" digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment.
Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat di-download, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License). Anda dapat men-download aplikasi Moodle di alamat http://www.moodle.org/ . Saat ini Moodle sudah digunakan pada lebih dari 150.000 institusi di lebih dari 160 negara didunia.
Aplikasi Moodle dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas pada Agustus 2002 dengan Moodle Versi 1.0. Saat ini Moodle bisa dipakai oleh siapa saja secara Open Source. Sistim yang dibutuhkan agar aplikasi Moodle ini dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut:
Apache Web Server
PHP
Database MySQL atau PostgreSQL
Dengan menggunakan Moodle kita dapat membangun sistim dengan konsep E-Learning (pembelajaran secara elektronik) ataupun Distance Learning (Pembelajaran Jarak Jauh). Dengan konsep ini sistim belajar mengajar akan tidak terbatas ruang dan waktu. Seorang dosen/guru/pengajar dapat memberikan materi kuliah dari mana saja. Begitu juga seorang mahasiswa/siswa dapat mengikuti kuliah dari mana saja.
Bahkan proses kegiatan test ataupun kuis dapat dilakukan dengan jarak jauh. Seorang dosen/guru/pengajar dapat membuat materi soal ujian secara online dengan sangat mudah. Sekaligus juga proses ujian atau kuis tersebut dapat dilakukan secara online sehingga tidak membutuhkan kehadiran peserta ujian dalam suatu tempat. Peserta ujian dapat mengikuti ujian di rumah, kantor, warnet bahkan di saat perjalanan dengan membawa laptop dan mendukung koneksi internet.
Berbagai bentuk materi pembelajaran dapat dimasukkan dalam aplikasi Moodle ini. Berbagai sumber (resource) dapat ditempelkan sebagai materi pembelajaran. Nasakah tulisan yang ditulis dari aplikasi pengolah kata Microsoft Word, materi presentasi yang berasal dari Microsoft Power Point, Animasi Flash dan bahkan materi dalam format audio dan video dapat ditempelkan sebagai materi pembelajaran.
Berikut ini beberapa aktivitas pembelajaran yang didukung oleh Moodle adalah sebagai berikut:
Assignment : Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi tugas dan mengumpulkan hasil tugas mereka dengan mengirimkan file hasil pekerjaan mereka.
Chat : Fasilitas ini digunakan untuk melakukan proses chatting (percakapan online). Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat melakukan dialog teks secara online.
Forum : Sebuah forum diskusi secara online dapat diciptakan dalam membahas suatu materi pembelajaran. Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat membahas topik-topik belajar dalam suatu forum diskusi.
Kuis : Dengan fasilitas ini memungkinkan untuk dilakukan ujian ataupun test secara online.
Survey : Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat.
Moodle juga menyediakan kemudahan untuk mengganti model tampilan (themes) website e-learning dengan menggunakan teknik template. Beberapa model themes yang menarik telah disediakan oleh Moodle. Selain itu tidak menutup kemungkinan bagi kita untuk merancang dan membuat bentuk tampilan (themes) sendiri.
Beberapa pilihan bahasa juga telah disediakan oleh aplikasi Moodle. Dukungan terhadap bahasa tertentu ini terus berkembang dan dapat di dapatkan dengan cara men-download-nya dari website Moodle. Saat ini penggunaan bahasa Indonesia juga telah didukung oleh Moodle. Sehingga website pembelajaran yang kita buat tersebut tampil dalam bahasa Indonesia.
Moodle mendukung pendistribusian paket pembelajaran dalam format SCORM (Shareble Content Object Reference Model). SCORM adalah standard pendistribusian paket pembelajaran elektronik yang dapat digunakan untuk menampung berbagai macam format materi pembelajaran, baik dalam bentuk teks, animasi, audio dan video. Dengan menggunakan format SCORM maka materi pembelajaran dapat digunakan dimana saja pada apalikasi e-learning lain yang mendukung SCORM. Saat ini telah banyak aplikasi e-learning yang mendukung format SCORM ini. Dengan demikian maka antar lembaga pendidikan, sekolah ataupun kampus dapat saling bertukar materi e-learning untuk saling mendukung materi pembelajaran elektronik ini. Dosen atau pengajar cukup membuat sebuah materi e-learning dan menyimpannya dalam file dengan format SCORM dan memberikan materi pembelajaran tersebut dimanapun dosen atau pengajar itu bertugas.
Demikianlah ulasan dan pembahasan singkat tentang penggunaan Moodle dalam mendukung kegiatan pembelajaran elektronik (e-learning) atau pembelajaran jarak jauh (distance learning). Semoga bermanfaat bagi Anda semua dan tentunya dapat membuka wawasan kita tentang konsep e-learning dan berbagai macam kemudahannya. Bagi instansi, perguruan tinggi ataupun sekolah menengah yang ingin mengaplikasikan dan mengimplementasikan Moodle sebagai alternatif pembelajaran elektronik atau pembelajaran jarak jauh dapat menghubungi Jackmedia - Total Solution For Web melalui e-mail admin [at] jackmedia.web.id

Inovasi Dalam Ekosistem

Sudah bukan rahasia lagi bila dunia bisnis saat ini semakin ruwet. Perusahaan tidak mungkin bisa berdiri sendiri lagi tanpa ditopang oleh pemain-pemain lain, mulai dari pemasok, distributor, sampai komplementor. Mengelola bisnis bukan saja sekedar mengelola organisasi internal, tetapi juga bagaimana mengelola hubungan-hubungan dengan pihak luar. Saya sudah menulis sebuah artikel tentang platform leadership yang merupakan sebuah pengantar tentang implikasi jaringan dalam bisnis terhadap strategi perusahaan. Artikel ini adalah pelengkap artikel tersebut, namun dengan berusaha melihat dari kaca mata lain: biologi.

Adalah Marco Iansiti (dari Harvard Business School) dan Roy Levien (seorang ahli biologi dan teknologi yang pernah bekerja di Microsoft dan Aldaron) yang berusaha menarik analogi dunia ekonomi berbasis jaringan dengan ekosistem. Pandangan mereka tersebut dituangkan dalam buku The Keystone Advantage. Lewat buku ini, mereka berusaha membandingkan platform leaders yang berhasil dan gagal, apa perbedaan antara keduanya, dan strategi apa pula yang harus dijalankan pemain-pemain gurem dalam ekosistem yang mereka namakan niche players.

Dua perusahaan menjadi contoh pembuka kasus: eBay dan Enron. EBay, seperti yang kita ketahui, sukses dari pertama kali diluncurkan sampai sekarang. Sementara Enron? Tak kalah terkenalnya dibanding eBay dan pernah manjadi salah satu perusahaan terkaya di dunia, perusahaan ini jatuh dengan cepat. Persamaan keduanya? Keduanya sama-sama platform leaders. EBay dikelilingi oleh para pedagang dunia maya, pembuat perangkat lunak yang membangun software untuk membantu para pedagang dan pembeli di eBay, dan para partner promosi yang disebut sebagai affiliates. Jelas, di sini eBay adalah pusat dari ekosistemnya. Dan Enron? Enron juga menjadi pusat dari ekosistem karena perannya sebagai broker untuk bermacam-macam perdagangan, mulai dari energi listrik sampai jalur broadband.

Kedua pemain ini menempati posisi yang disebut sebagai hub. Sebuah hub, menurut Iansiti dan Levien, bukanlah titik pusat yang besar. Keunikan hub justru terletak pada massanya yang kecil relatif terhadap total massa ekosistem tersebut (massa di sini bisa dihitung dari pendapatan total, laba total, kapitalisasi aset, dlsb), namun memiliki kekuatan yang jauh melebihi total massa relatif mereka. Hub inilah yang berperan dalam menentukan arah pergerakan ekosistem, termasuk hidup dan mati keseluruhan anggota ekosistem. Hancurkan hub tersebut, hancurlah ekosistem. Beberapa contoh hub lainnya adalah Wal-Mart, Microsoft, Li & Fung, Yahoo!, Dell, dan contoh terbaru Google. Di Indonesia, para raksasa di bidang ritel seperti Matahari dan Hero, dan juga para operator di bidang telekomunikasi seperti Telkomsel juga menunjukkan potensi untuk menjadi hub.

Kembali ke eBay dan Enron. Kita sudah melihat persamaan mereka sejauh ini. Tetapi yang lebih penting lagi adalah perbedaan keduanya. Meski sama-sama menjadi hub di ekosistemnya, perilaku keduanya sangat berbeda. EBay memang menghasilkan keuntungan dari awal, tetapi eBay juga memberi kesempatan pemain lain dalam ekosistem tersebut untuk mengambil keuntungan. Sementara Enron kebalikannya. Enron sebisa mungkin menyerap semua keuntungan yang disediakan ekosistem tersebut untuk dirinya sendiri. Akibatnya, ketika kesehatan anggota ekosistem lainnya mulai terganggu, Enron mendapatkan dirinya semakin sulit mendapatkan keuntungan. Buah dari kesulitan tersebut adalah pembukuan kreatif yang menyebabkan runtuhnya Enron.

Di sini kita mendapat sebuah pelajaran berharga. Perusahaan yang menempati posisi hub tidak boleh terlalu rakus. Ya, mereka memang harus mendapatkan keuntungan, tetapi mereka juga harus menjaga kesehatan ekosistemnya secara keseluruhan. Hub yang bisa melakukan keduanya disebut sebagai keystone, sementara yang rakus seperti Enron disebut sebagai landlord. Yahoo! dan AOL pernah menjadi landlords sebelum meletusnya gelembung dot-com. Lewat posisi dominan mereka, kedua portal ini memeras para partner bisnis mereka. Ketika gelembung dot-com meletus, kedua pemain ini mendapatkan ekosistem mereka dalam bahaya karena banyak partner bisnis mereka kelimpungan dalam krisis. Untung saja Yahoo! bisa segera membalik strategi mereka dan berupaya menjadi keystone yang baik. AOL juga cukup cerdik dengan melakukan merger terhadap Time Warner terlebih dahulu. Namun posisi mereka sebagai pemain yang disegani di dunia dot-com sudah mulai tergeser.

Dari kaca mata ekosistem ini, bagaimana caranya menjaga kesehatan ekosistem? Kesehatan ekosistem bisa diukur dari 3 hal. Pertama, produktivitas ekosistem yang bisa diukur dari jumlah produk-produk inovatif yang dihasilkan ekosistem tahun demi tahun. Di sini, ekosistem software yang dikepalai Microsoft menunjukkan produktivitas yang tinggi. Kedua, ketangguhan (robustness) ekosistem, yang diukur dari ketahanan ekosistem tersebut menghadapi krisis demi krisis dan juga dari peningkatan jumlah anggota ekosistem.

Di sini, lagi-lagi ekosistem software menunjukkan ketangguhannya karena pertumbuhan jumlah anggota ekosistem terus berlanjut meski harus melewati beberapa krisis ekonomi dan politik dunia. Ketiga, seberapa jauh ekosistem tersebut mendukung terciptanya para pemain niche yang bervariatif. Niche players, meski hanya pemain kecil, perannya amat menentukan. Karena besarnya jumlah pemain niche, secara keseluruhan mereka mampu menghasilkan inovasi-inovasi yang banyak. Inovasi-inovasi dari niche players amat membantu menjaga kelangsungan hidup ekosistem karena variasi inovasi-inovasi tersebut membuat ekosistem mampu mengantisipasi perubahan lingkungan dan kebutuhan pasar. Kembali lagi ekosistem software menunjukkan keperkasaannya. Dengan semua alasan itu, apakah Anda masih heran mengapa Bill Gates adalah orang terkaya di dunia?

Tugas menjaga kesehatan ekosistem tersebut terletak pada pundak keystones. Mereka harus mampu membangun platform yang baik, yang harus terus-menerus diperbaiki sesuai dengan perkembangan lingkungan. Mereka juga harus membantu para pemain niche memanfaatkan platform tersebut, seperti eBay yang menyediakan fasilitas API (application programming interface) agar para programmer bisa mengakses database eBay untuk membuat aplikasi-aplikasi yang beragam. Selain itu, tentu saja, mereka harus membantu para pemain niche mendapatkan keuntungan yang lumayan agar mereka tidak mati atau berpindah ke ekosistem lain.

Selain keystones, landlords, dan niche players, masih ada lagi dominators. Berbeda dengan keystones yang hanya memiliki massa kecil dengan pengaruh besar, dominators ini memang memiliki massa besar untuk mendapatkan pengaruh yang besar. Posisi dominator biasanya dicapai dengan melakukan akuisisi terhadap para niche players atau menghasilkan komplementor sendirian. Ford, IBM, DEC, dan AT&T pernah menempati posisi tersebut. Akan tetapi ekosistem yang dipimpin oleh dominator umumnya tidak stabil karena para dominator jarang bisa menghasilkan inovasi yang variatif sebanyak yang dihasilkan ekosistem dengan beragam pemain niche. Ketika para dominator tidak mampu menciptakan produk yang sesuai kebutuhan pasar, ekosistem langsung terancam.

Teori ini memang masih belum sepopuler teori-teori inovasi dan strategi lainnya. Namun saya melihat pemakaian teori jaringan dan ekosistem dalam strategi dan inovasi di dunia bisnis akan terus mengalami peningkatan. Alasan utamanya tentu saja karena kita akan semakin menyadari kesalingtergantungan kita terhadap pihak-pihak lainnya dan adanya kemiripan antara organisme hidup dengan dunia organisasi. Kita bisa melihat perusahaan-perusahaan, terutama di bidang IT dan teknologi, yang mulai menerapkan strategi platform dan keystone ini secara sistematis dan terencana. Selain eBay, Amazon dan Google sudah berlomba-lomba merayu para pengembang perangkat lunak untuk mengakses API dan database mereka. Apa lagi tujuannya bila bukan menjadi hub yang memimpin sebuah ekosistem yang tangguh? Kelihatannya pertarungan di masa depan akan lebih banyak terjadi di tingkat ekosistem daripada di tingkat perusahaan.